早期开发说明—第五部分:发布演示

关于演示本身的批准,在人们可以评价的每个平台上, 它的得分始终高于90% 。 即使在今天,我们仍在Game Jolt的十佳最佳游戏中。

在下载方面,增长开始缓慢并逐渐增长。 最终, 该演示在所有平台上的下载次数均超过100,000次 。 不幸的是,我们无法提供确切的数字,但是我必须说, 我们下载的游戏中有一半以上来自Game JoltSteam位居第二,其次是itch.io ,最后是RPGMaker.net

考虑到演示的接受程度,我着手准备众筹活动,并一劳永逸地确定自己是否可以致力于开发自己一直想做的游戏,因为我成年后有很多账单,支付租金。

  • 我学到的最重要的教训之一是,如果您的“新闻”发布超过一周甚至几天, 那就不再是新闻了
  • 如果要联系媒体,请至少提前一周写信给他们,以确保他们准时阅读您的消息。
  • 使用您的游戏名称设置Google快讯 。 您的游戏可能会出现在某处,这是最容易知道的方法之一。 有些网站无法跟踪,因此请不要信任100%。
  • 设置一个Google Analytics(分析)帐户。 尽可能粘贴您的跟踪ID(在合理范围内…)。 如果您想知道所有这些人来自哪里,那么Google Analytics(分析)很可能会找到答案。 ( 如果有足够的兴趣,我可以写一篇长篇文章介绍Google工具如何帮助独立开发者……?
  • 您可以在尽可能多的网站上获得演示,但是这也意味着您需要同时关注更多的网站 。 如果您更新演示/游戏,则必须在任何地方更新构建。 您必须留意评论等。确保值得您花时间。
  • 在您宣布发行日期之后,让我们的玩家可能会与您联系。 他们中的一些人为拥有少量订阅者而道歉,但是您绝对不应该因此而拒绝他们。 出现在玩与您的游戏类似的小型频道上比出现在与您的目标完全不同的大频道上更好。
  • 如果您打算将早期副本发送给审阅者,请非常清楚有关禁运的信息 。 附带说明一下,在我们的抢先体验版中,我对此不太清楚,在正式版发布前3天,一个拥有300k +订阅的频道上传了一个Let’s Play。 我惊慌失措,但显然,从我这一角度来看,这个问题似乎比实际情况要大得多,并且没有负面影响。
  • 如果您有免费的演示/游戏,请务必在Game Jolt上发布 ! 他们还提供广告收益分享,这始终受到欢迎!
  • 在您计划使用的每个店面上注册之前,请先注册,因为您必须通过税务面试 ,通常需要几天的时间。 在某些店面中,即使您要发布免费游戏,也会要求您接受采访。 在Steam上,他们必须验证您的银行帐户,这比税务面谈要花费更长的时间,至少对于像我这样的非美国公民而言。
  • 如果您对如何在这些店面中获得更好的可见性存有疑问,请直接与他们联系。 我接触Humble Bundle,itchio和Game Jolt的经历非常非常好!

我可能会忘记很多事情, 当我们在Early Access上启动游戏时,我学到了很多东西,但在接下来的部分中,我将继续进行介绍。 我认为肯定缺少有关抢先体验版发布的信息,尤其是对于像我们这样的叙事驱动游戏。

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