如果Alpha演示是一款出色的游戏,则玩家的反馈已将Beta变成了一款出色的游戏。
Ninja团队重新发布了Playstation网络,并在链中增加了一些新链接,并对其余部分进行了全面完善,在发布并吸引了alpha演示之后,忍者团队将其游戏怪兽向公众发布了另外两周来进行解剖和肢解。裤子在四月份退给我。
由于我之前在对Alpha的评论(您可以在此处找到)中总体上给Nioh留下了印象,并且从理论上讲,在该Beta的反馈系列中,我可以作为完整产品进行完整的游戏评述,因此我借此机会,我们将主要关注于alpha的变化以及我们在此beta演示中看到的新方面。
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为了比较起见,我使用Beta演示版开始了新游戏,尽管如果我选择勇敢地跳入深渊,显然我以前在alpha二级级别上的保存仍将保留。 在跳入主游戏之前,我受到了访问教程级别的邀请,这使我确信我实际上并不需要,但是出于好奇心,我还是不得不退房。 要确认他们正在教新球员正确的东西,对吗?

好吧,对游戏核心机制的简单说明可以很好地为新玩家提供基本的方法,以帮助他们解决问题,这是有用的,因为游戏的一些核心系统隐藏在您所需要的指导信息中只有杀死一小群敌人之后才能进入-在任何其他游戏中都没什么大不了的,但是Nioh的最初步骤已经咬牙切齿。 敌人造成了很大的伤害,如果不了解ki系统的重要性,将会导致其被彻底屠杀。 在不立即遇到可怕的死亡画面的情况下,帮助玩家熟悉自己的一些东西绝对是受欢迎的选择。
随便摆弄神社的设置,可以发现游戏一开始就提供了一些守护神的改造工具。 在测试版中,玩家从三名开始,至少有一名可以随着他们的前进而解锁。我必须说,我真的很喜欢这款游戏中的守护神和生存武器系统。 我承认在alpha测试期间感觉充电时间太长了,我永远不应该使用它–当然,这通常意味着我会死而没有释放它,从而完全浪费它,而当我使用它时就消失了瞬间,尤其是当我时机错误并在脸上吃了Oni的剑时。 我不能肯定地说是在Beta中进行了一些修复,还是我对游戏更加自信,但是释放活武器的力量现在感觉很棒。 当我死后,我坚持不懈地看着我选择的守护神在剑标记的坟墓上悬挂着,这样我就可以捡起来,然后回到神话般的超级大国将东西撕成碎片。
深入了解游戏的内容,控制方案已得到加强,并变得更加时尚高效。 考虑到玩家可以逐渐获取的大量消耗品,开发人员选择将它们的d-pad全部交给他们自己以进行一般的游戏玩法,并在L2处轻按即可获得第二套。 近战战斗在大多数情况下都保持原样,这并不是一件坏事,尽管现在玩家可以通过按住姿态按钮(R1)并点击d-pad提示,在两个远程和两个近战武器之间互换。 向左或向右用于近战武器,向上和向下用于远程武器。 远程武器本身并没有做太多改变,也不需要它们,但是在X,正方形,三角形等弹药上使用不同的弹药类型意味着您不必在两次之间移动时重新装备弹药类型。他们。 在演示中,每种远程武器仅具有两种弹药类型,如果仅此而已,那么我认为可能存在更好的布局控制方式的方法。

所有这些改进都提供了更好的游戏功能。 一切都变得顺利了,除非您在战斗之前忘记装备某些东西,否则威廉强大的武库的几乎所有方面和功能都在玩家的指尖,而摆弄的时间绝对是最短的。 当Alpha发行时,Nioh与Dark Souls相比有了很多东西,不仅仅是因为它是在同一时间发行的,而且现在我想我老实地更喜欢Nioh的控制方案,而不管游戏本身更大。
我在战斗系统上第二次cutting割牙齿,我不仅使用武士刀风格的武器,而且还尝试了最新的技术。 Beta的发布带来了一系列新的武器类型,以进一步完善武器库,使人们在游戏方式上有很多选择。 Beta在Alpha中加入了武士刀,长矛和斧头的近战格斗风格,并引入了双重武士刀,以实现轻巧的格斗风格,以及巨大的大锤子,以应对轴负荷不足的情况。 远程武器原本仅是弓箭的所在地,但也增加了一些新的武器类别,第一类是步枪,第二类是护卫舰的大炮,因为在1600年代受到恶魔侵扰的日本仍然是星期一,该死。 两者的功能都与弓箭相似,尽管它们的发条和装弹时间更长,以平衡其在伤害中的增加,手炮花费的时间最长,从零到瞄准时间最长,但能够发射人群控制炸药镜头真的使一群敌人陷入混乱。
姿势系统已稍作修改,在第二轮游戏中,我更加集中精力利用了不同的姿势,尝试了这三种姿势,并根据情况在它们之间进行了滑脱。 每个人都感觉像自己的怪物,进攻性的高姿态利用较慢的打击来提供更高的伤害并奖励进攻性游戏,中途姿态的再生气同时在防御性比赛和反击中受阻而设计,低姿态的迅捷,轻击和快闪躲避确实可导致死亡减少1000削减(尽管到目前为止,没有什么事情花了那么长时间才能杀死)。

现在添加到HUD中,就我个人而言,另一个值得欢迎的添加是屏幕底部的一个小通知,当玩家有积分可以花在构成升级的一部分的可用技术树上时。 这很不错,因为除了作为升级的一部分而获得它们之外,玩家现在仅通过在战斗中表现出色即可获得一些积分。 我不知道确切的细节,这可能只是杀死X个敌人,对自己造成一定程度的伤害而不带任何自己,我不知道,但是当我收到通知时,我又有了另一个武士技能点,可以跳入新的世界。技巧我比起将Amrita喂入神殿并抚平自己的心灵时,更像是威廉成长为一名战士。
最终,整个游戏中的设备都进行了微调,删除了令人讨厌的耐用性统计信息,从而使我可以更好地了解过程中更为突出的熟悉系统。 简而言之,熟悉程度取决于装备的时间越长,并且在一定的间隔内它也可以提高其统计数据。 这两件事共同意味着,如果您找到自己喜欢的武器,它可以与您一起成长-一点点,但这很长。 暗黑破坏神风格的战利品,拥有稳定的更好武器,并随机附带各种类型的加成,这意味着您一直在寻找从使用中所取得的进步,而同时使用中的所获价值不断提高上限。 没有耐用性,就会延长获得更好的齿轮和循环使用旧零件的循环,而旧零件非常紧。 几乎每当我到达检查站时,我都在交换武器,而这对我来说太频繁了。 现在,我可以进行测试,并且始终只能找到一种更好的武器,而不会觉得自己被换了。 感觉好多了。
现在,当发布Alpha版时,我对这款游戏有些担心,那就是在Nioh中会发现多少故事。 威廉只是一个注定要在各地到处徘徊的英雄人物吗? 我知道事情的范围不太可能,因为情节只是个Alpha,所以情节可能就被掩盖了。 可以肯定的是,在完成游戏第一关的重播后,我被视作一个场景,我当然不记得在Alpha中可以在事件上进行更多扩展的场景。 当威廉证明他不打扰其他任何过场动画的原因时,我的恐惧得到了缓解,因为他没有在恶魔身上浪费言语。 我被他那美味的口音迷住了,我很高兴地感到,即使事实证明那是胡扯,但游戏确实有一个故事情节,而且威廉并不是玩武士装扮的另一个没有舌头的木偶。

之后,在级别选择屏幕中进一步扩展了圣殿的新功能,可以在两次任务之间访问。 即铁匠功能,它使我进入一个屏幕,解释了锻造武器的要点,提供了消费高等级武器以增强低等级武器的能力的能力,以及通过去除次级效应奖金来花费资源来锻造武器的能力。并用其他人随机替换它们(游戏保证,即使不一定是您想要的,它也将始终处于更高的水平)。 通过精心操作,这个可爱的单眼小女孩可能会成为Nioh大型元游戏的门户,介于其战利品机制和通过重塑,绑定灵魂之类的手段来装备武器的能力之间。 我可以看到人们花费大量时间来寻找他们喜欢的外观的一种特殊武器,并精心打造出一个真正令人敬畏的怪物。 我很高兴深入了解完整版本。
总而言之,我认为Beta版以出色且令人满意的战斗系统将Nioh从优秀发展为优秀。 这不是无可非议的,但我很少觉得有什么游戏能做到这一点,而且它在路线上表现得很不错,乍一看可能会觉得非常不公平,但是仔细观察一下,玩家就会发现自己在强大的敌人周围跳舞在令人印象深刻的剑术展示中。