Hansel和Gretel —个人游戏

对于我的个人游戏,我做了一个迷宫游戏。

首先 ,我做了一个文档,只是想让我对游戏的想法有所了解。 在制作游戏的过程中,我剔除了不想再包含的内容,并且取消了我完成的所有内容。 我用红色标记了一些内容,然后进行了更改以更好地适应游戏。 对于我来说,这是一份不错的工作文档,可以按时进行。

其次 ,我对迷宫做了一个快速的基本布局。 其中包括墙壁的轮廓线位置,墙壁的高度(使用户看不到顶部)以及第一层的面包屑放置。

第三 ,我开始实现实际的游戏机制和功能。 我遵循了Christian的Taco宝藏教程。 他们帮助我了解了游戏机制以及一切之间的联系。 我真的很喜欢他如何教授带有玩家状态和玩家控制器蓝图的游戏框架设置。

面包屑的计数并不难实现。 我跟随克里斯蒂安为他的玉米饼做的。 我添加了旋转效果,以便用户知道如何与之交互。

卫生系统给我带来了麻烦。 起初,我以为我必须给每堵墙一个碰撞箱。 这将需要转到17面墙中的每一个,添加框,适当调整其大小,然后添加碰撞预设。 相反,在克里斯蒂安的建议下,我添加了一个直接影响玩家的演员,因此与指定对象的任何重叠都会对健康造成损害。 这更容易,更快。 递减也给了我一些问题。 递减的方式太快了。 按住W(前进)键时它也在递减。 我本来希望它仅在第一次重叠时就减小。 但是在考虑了当前的操作之后,我决定以较小的步长递减(减少1而不是100)。 这样一来,用户就不会在不损害健康的情况下在游戏墙壁上“滑动”。 我最初的想法是用户可以触摸墙壁,因为它们对您的健康有害(神奇的森林=致命的树木),所以实际上对于实现该目标而言,效果要好于只减少初始实例。

计时器很容易实现。 当我转换到播放器状态而不是蓝图播放器状态时,出现了小小的打ic。 一旦解决了这个问题,计时器就可以使用了。

对于玩家角色来说,重叠时能够透过迷宫的墙壁看是一个小问题。 与克里斯蒂安快速讨论之后,我所要做的就是向后拉摄像机视图,使其与墙壁不重叠。

第四 ,我添加了材质和纹理。 我给墙壁上长满了苔藓的材料。 我希望它们几乎像哈利·波特(Harry Potter)和《火焰杯》中的Triwizard Tournament中的迷宫墙一样。 地面是鹅卵石。 我希望它是污垢,但是每次我尝试操纵一种材料或纹理来获得污垢外观时,灯光都会使它看起来像是坚固的(木质)表面,因此我坚持使用鹅卵石。

第五 ,我增加了声音。 我添加了世界声音,拾起面包屑的声音和撞到墙壁的声音。 有时会弹出的一个问题是,当用户撞到墙壁两秒钟时,背景音乐要么被完全切掉,要么重新开始。

最后 ,我制作了最终游戏HUD。 每个场景都有其自己的游戏结束屏幕。 抓住所有面包屑会产生祝贺消息,而失去(通过健康或时间)会导致游戏过度,并带有原因。 这些并不是很难实现。 需要解决的一个问题是,当用户单击重新启动时,游戏返回到初始的生成位置,面包屑全部存在,但用户无法移动。

这是我的游戏设计文档,其中详细介绍了游戏的实际机制和构造。 它还具有更详细的照片和演示视频。

以下是游戏的一些图片: