水,酒和从死里复活

这不是复活节的帖子,但确实与验尸和死亡后发生的事情有很大关系。

3月30日,独立开发商Johnnemann Nordhagen(曾是Fulbright公司非凡游戏Gone Home的首席开发商)发布了他最新项目(新兴公司Dim Bulb Games的第一个项目)的验尸报告, 其中的水像酒一样 。 这是一个关于故事讲述和不可靠的叙述者,民间故事和探索的荒凉而奇怪的游戏,而我们都只是在挫败不断变化的叙事组合。 该游戏于3月1日发布,在全球发行一个月后,诺德哈根(Nordhagen)就发行和第一个月的动荡写了一篇非同寻常,易受攻击的文章。

比水更稠

他热情地写了关于正确的事情,他组建的团队不可思议的才能以及游戏给每位作家的声音提供喘息空间和每一种写作风格发光的方式。 他称赞音乐,艺术,配音以及游戏获得的所有支持。 这篇文章的前半部分是一连串的感谢和赞扬,并且绝大多数是乐观和积极的。

但是,Nordhagen对同一职位出了什么问题也很诚实。 他对其中的一些缺点负有很多责任。 他公开谈论缺乏游戏测试,而游戏测试可能早些暴露出缺陷。 关于经营工作室所需的一切不堪重负,并需要及早聘请关键人员; 以及雄心勃勃如何阻碍创造更小,可能更好的体验。 他还对自己无法控制的问题持开放态度,例如2018年独立游戏市场的困难以及在关键时刻失去艺术家的问题。 最令人惊讶的是,以我们认为非常勇敢的方式,诺德哈根(Nordhagen)坦诚地谈论了游戏到目前为止已经损失了多少钱,这些中庸的评论有多难,以及缺乏批判的赞美立刻使人沮丧和恐惧。

葡萄酒(我们学到的东西)

诺德哈根(Nordhagen)的职位给我们带来了很多作为小型工作室的思考。 在为Dim Bulb及其团队介绍制作“葡萄酒中的水味 ”过程的方式是如此令人难以置信的开放时,我们可以将本文作为路线图。 诺德哈根(Nordhagen)通过分享他的故事为我们提供了指导(再次,与游戏本身试图实现的目标一样)。

首先,我们已重新承诺要内部和外部测试恐怖组织的阴谋 。 这很清楚,团队中的每个成员都需要尽可能频繁地,尽可能早地玩游戏,并且我们需要专注于可玩性和乐趣。 控件必须直观,难度必须正确,机制必须令人愉悦,这也很清楚,我们需要在过程中尽早让外部游戏测试人员参与进来,并征求反馈意见从他们积极地。 我们已经修改了网站,以允许感兴趣的人尽快注册该游戏的Beta版,并且我们致力于收集该反馈并从中学习的努力加倍了。

这也清楚地表明,我们需要对我们不知道的事情保持诚实 就像水像酒一样 ,我们认为我们已经组建了一支非常有才华的非凡团队,但是我们当然有自己的空白和盲点。 显然,我们需要认真研究一下我们没有涵盖的内容,我们不知道的内容以及我们尚不擅长的内容。 我们需要确保在紧急情况之前解决这些差距。

我们还必须确保我们对范围保持现实 。 我们对开发的游戏非常热爱,我们希望它能成为一切。 建立世界是如此有趣,而探索它的每个角落都是我们的工作。 读完这篇文章后,很明显,我们需要用明确的界限来调动我们的热情,即我们可以实际完成什么以及可以包含在游戏中的内容。 我们需要明确的期望和基准,并确保我们没有将目标设定为崇高目标,以便在我们拥有的时间范围和预算内实际完成。

坦诚的价格(我们仍在思考)

关于Nordhaven的文章,还有一些其他内容使我们停下来。 不是件本身,而是件被拾起的方式。 您在此所读的内容,本博客以及我们所有社交媒体平台上的内容都是一种激进的诚实练习。 我们正在分享在对与错之间的所有事情,发布我们可能永远不会使用的概念艺术,并讨论我们的编码事故,我们的截止日期以及我们的辉煌成就。 这使我们想知道人们是否正在听到我们正在讲的故事,或者将其转换为其他内容,我们想要讲述的诚实和创造性实验的叙述是否可以转变为重述失败的故事。

该职位爆炸了,并在游戏媒体中被广泛使用。 和大多数故事一样,它在重述中也发生了变化。 故事的演变方式恰恰是《酒中的水味》所要讲述的内容,尽管具有讽刺意味的是,但偶然性并没有使这种转变变得那么痛苦。 我们很少会听到游戏制造商就这种坦率和脆弱性写出他们的创意成败的消息,而诺德哈根的帖子就其诚实性而言是非同寻常的。 对于每一个失误和教训,都有赞美和成功。 对于恐惧的每一次承认,都有一种乐观主义,以及对前进道路的暗示。 这不仅是拉开了面纱,而且还撕开了纱布,结果是痛苦的,令人震惊的,并希望从长远来看可以治愈。 然而,就短期而言,听觉的出版物会提起这个故事,并将他的游戏称为“失败”,这对于Nordhagen来说非常困难。 在随后的一条推文中,他写道,他对媒体报道如何使他的所有合作者感到恐惧:“我希望他们像我一样为这个项目感到骄傲,并且我知道发烧友的媒体会继续学习,我永远都不会写。”

确切地说,它并没有使我们重新考虑我们的策略,而是使我们仔细地研究了它。 在构建游戏的过程中,我们正在构建游戏的叙述,我们想确保自己说的没错。 据我们所知,一旦这两个游戏都发布到世上,我们就无法控制该游戏的发展及其创建的故事,我们要确保自己在做项目正义。 像Nordhaven一样,我们为自己的所作所为感到骄傲,我们希望世界知道这一点。 我们还希望诚实,以便我们正在做有价值的事情,以便其他开发人员可以看到我们所做的事情和正在构建的内容,并找到可以思考和学习的东西。 这是一个棘手的平衡,我们希望它也更容易。 我们知道风险; 但就目前而言,我们将继续采用它们。