电子游戏战利品盒的危险

注意:此帖子是由来宾撰稿人Dylan Slavey撰写的。

人们一直在寻找新的娱乐形式,而目前的领先者是视频游戏行业。 2017年,游戏行业的收入估计为1,160亿美元,其次是电视,为1,050亿美元(D’Argenio,2018年)。 电影和音乐产业合计占游戏业的一半。 看到娱乐的新面孔成功的过程令人兴奋,但随之而来的是种种后果。

近年来,游戏的战利品盒数量有所增加。 战利品盒是一种游戏内物品,可为玩家提供少量奖励,奖励类型和稀有度各不相同。 然后,这些奖励可用于实际游戏中,从而为玩家提供独特的体验。 从战利品箱中取出的大多数物品都是化妆品,这意味着它们无法为玩家提供优势。 带有战利品盒的热门游戏包括: 《反恐精英:全球攻势》CS:GO ),《 守望先锋《星球大战前线II》 ,以及最近发行的《 Apex传奇》 。 在本文中,我将重点介绍CS:GO《星球大战前线II》中的战利品盒系统。

战利品盒系统有害性质的一个典型例子是CS:GO游戏。 在CS:GO中 ,玩家必须购买“箱子钥匙”,才能解锁包含化妆品的物品(例如武器皮肤和对话线)的不同类型的箱子。 这些钥匙中的大多数花费约两美元,并为玩家提供了获得所需物品的机会。 除了在游戏中购买外壳钥匙外,还存在许多第三方网站,这些网站以各种方式出售CS:GO物品。 他们提供传统的战利品盒子,股票市场和日益流行的“换购”系统,使玩家可以冒险冒险现有物品,以获得更有价值的物品。 CS:GO战利品箱系统最令人震惊的方面是这些物品的价格多么昂贵,价格在0.10到3,000美元之间。

在近年来最大的视频游戏争议中, 《星球大战前线II》的创作者实现了只能通过购买战利品盒才能解锁的角色。 这立即引起轩然大波。 玩家声称该系统是“双赢”,这表明拥有更多金钱的人有不公平的优势。

CS:GO战利品系统和《 战地风云II》的争议增加了围绕战利品盒子以及它们是否是赌博形式的讨论。 例如,将购买和打开战利品箱的行为与玩老虎机进行比较。 在这两种情况下,玩家都在为获得真实或感知的价值付出机会。 游戏在战利品盒系统中采用与拉斯维加斯赌场相同的策略。 在CS:GO换股系统中,这很明显,参与者实际上冒着一定的价值风险,以获得获得更大价值的机会。 现在是时候仔细查看战利品盒了,看看它们对游戏玩家和整个游戏行业的影响。

近年来,战利品盒与传统赌博之间的联系在媒体中得到了越来越多的关注。 专家和政治家已开始就此问题发表意见,并讨论战利品背后的科学和法律。 美国一些州已经尝试管理战利品箱。 夏威夷州的代表克里斯·李(Chris Lee)指出:“ [赃物箱]专为开发和操纵人类心理学的成瘾性而设计”(Bailey,2018年)。 美国领导人已经意识到了战利品这一事实,为建立一个更安全,更规范的行业带来了希望。 这种变化已经在其他国家出现。 2018年4月,比利时的赌博官员表示,视频游戏发行商必须从其游戏中移除战利品盒,面临90万美元的罚款,并可能因违规而被判入狱(Fung,2018)。

玩家不必担心政府对游戏的干预。 由于对博彩业的了解增加,因此颁布限制玩家权利的政府政策的可能性很小。 政府的干预措施是保护玩家免受游戏中潜在有害系统的侵害,尤其是在玩家可能不知道自己受到操纵的情况下。 当您考虑到游戏社区的很大一部分由儿童组成时,这一点就变得尤为重要。

昆士兰中央大学的一项研究发现,具有较强的连贯性(逻辑性和连贯性的人)的问题赌博问题较少(Mental Health,2017)。 从逻辑上讲,这是有道理的; 与那些不了解自己的思维方式的人相比,那些对赌博有更好的了解并能客观地看到赌博的人,遭受问题赌博的更严重后果的可能性较小。 考虑到战利品具有赌博性质,这是一个特别的问题。 当玩家打开战利品盒子时,他们会听到激动人心的曲调,物品从箱子中飞出,飞到屏幕正面和中央的基座上。 全国问题赌博理事会执行董事基思·怀特(Keith White)指出,视听线索对赌博活动的有效性至关重要(Bailey,2018年)。

游戏使用这种奢侈的显示来隐藏其战利品盒的真实本质,同时还提供了使玩家回头客的体验。 游戏还为玩家提供了更多购买战利品盒的动机。 大多数战利品盒只提供化妆品,这些化妆品对玩家没有任何实质性优势,但《星球大战前线II》却并非如此。 在该游戏中,从战利品盒中取出的物品被称为“星卡”,可以赋予一定的竞争优势。 PCWorld的一篇文章探讨了《星球大战前线II 》中出现的问题,并指出:“某些星卡仍然可以改变班级的设备,例如用远程引爆的炸药代替手榴弹,但问题更多的可以直接提升班级。 例如,在太空战中,“ X翼”或“ TIE战斗机”可能拥有一张可以提供2%武器伤害提升的卡”(Dingman,2017年)。 游戏的发展到了让玩家感到有义务参加应该是可选消费的程度。

战利品箱法律改革失败的主要原因之一是缺乏学术研究,显示了战利品箱与赌博之间的联系,但研究已经开始。 PLoS One期刊的一项研究着眼于战利品用户与问题赌博之间的联系。 在本研究中,问题赌博被定义为“一种赌博活动模式,这种模式极其极端,以至于导致个人在个人,家庭和职业生活中出现问题。 这些问题的范围从家庭虐待和亲密伴侣的暴力行为到参与非法活动,医疗费用增加和自杀行为(Zendle&Cairns,2018年)。

该研究调查了18岁以上玩游戏的人,并询问他们花了哪些游戏内物品以及每月花费多少。 该调查还根据问题赌博严重性指数来衡量每个参与者问题赌博的严重性。 最后,参与者被问到每月除了战利品盒外,他们在游戏内物品上花费了多少钱。 研究结果表明,问题赌博与战利品消费之间存在直接关系。 在问题赌博严重性指数上排名最高的人,每月在战利品盒上的花费最多。 同时,无论他们在问题赌博严重性指数上的排名如何,参与者每月在非抢劫式盒内游戏物品上的花费相对相等。

无法判断赃物盒是否导致问题赌博的增加,或者问题赌徒是否发现赃物盒更具吸引力,但该研究能够证明赃物盒与问题赌博之间的直接相关性。

随着战利品盒在游戏业中的普及,一系列问题开始出现。 战利品盒对玩家有什么影响? 游戏公司对此有何评论? 这对游戏行业的未来意味着什么? 所有这些问题对于理解战利品盒的背景都很重要。

战利品盒对玩家的影响因玩家而异。 如前所述,一些玩家与战利品箱具有很强的连贯性,并且不太可能被操纵。 另一方面,不完全了解自己正在做的事情的玩家更有可能成为所采用的智力手段的受害者。 例如,当玩家打开战利品盒希望收到特定类型的物品时,他们就为失败做好了准备。 考虑到战利品盒提供的物品数量,他们获得想要的物品的机会很小。

结果,他们打开了更多的战利品箱,希望得到他们想要的东西,尽管每次购买战利品箱的机会不会增加。 由于担心在先前的尝试上浪费金钱而继续花钱的想法被称为沉没成本谬误。 这也可以在赌场看到。 当有人玩老虎机时,他们可以将自己挖进一个洞。 他们可能会一直玩下去直到他们最终获胜,即使他们赢得的钱远远少于他们所花费的钱。 除此沉没成本谬论外,还存在损失厌恶的想法,其中一个人遭受损失的痛苦几乎是他们获胜的乐趣的两倍。 这也导致玩家花更多的钱来证明自己输掉比赛的痛苦。

随着围绕战利品箱的讨论日益增多,很少有人关注添加战利品的公司。 娱乐软件协会在一份声明中说:“与主张相反,战利品箱不赌博。 它们没有现实价值,玩家总是会得到可以增强他们体验的东西,并且完全可以选择购买。 它们可以为选择使用它们的人增强体验,但对不使用它们的人没有影响”(Fung,2018年)。 首先,这种说法并非普遍适用,例如《星球大战前线II》所显示的那样 ,不购买战利品盒可能会对玩家产生影响。 此外,游戏公司愚蠢地把那些使他们去年估值达到300亿美元的东西弄糟(Zendle&Cairns,2018)。 每次创建战利品系统时,游戏公司都会完全忽略客户的体验和心理健康。

最后,战利品箱的增加实施可能意味着游戏的巨大变化。 当公司在其游戏中添加战利品箱和其他类似系统并且仍然看到可观的利润时,他们也更有可能将其添加到以后的分期付款中。 当其他较小的公司看到战利品盒在这些大型游戏中获得成功时,可能会更有灵感将它们添加到他们的游戏中。 总体而言,战利品盒添加到游戏中的次数越多,它们越不受挑战,它们对玩家体验的损害就越大。 它们还可能导致将来实施更多的“双赢”系统。

博彩公司在每批新游戏中都增加了对利润丰厚的战利品箱的实施,这可能对游戏业造成灾难性的后果。 即使与其他游戏内购买相比,赃物箱也显示出与问题赌博的直接联系,并且可能对游戏玩家产生负面影响。 他们操纵球员的思想,使他们回来。 同时,他们的存在暗示着廉价现金抢劫司空见惯的未来。

现在是时候让游戏玩家认清自己的战利品盒子,并决定这是否是他们想要的游戏。

参考文献

JM的Bailey(2018年4月24日)。 电子游戏“抢劫箱”提供令人垂涎的奖励,但它赌博吗? 纽约时报 。 取自www.nytimes.com/2018/04/24/business/loot-boxes-video-games.html

D’Argenio,AM(2018年7月10日)。 从统计上讲,视频游戏现在是最受欢迎和最赚钱的娱乐形式。 c。 取自www.gamecrate.com/statistically-video-games-are-now-popular-and-profitable-form-entertainment/20087

Dingman,H.(2017年)。 战利品盒如何将全价PC游戏变成机会支付的双赢游戏。 PCWorld35 (11),30-34。

Fung,B.(2018年11月28日)。 美国消费者监管机构正在调查视频游戏的战利品盒。 华盛顿邮报

心理健康-赌博研究(2017年7月3日)。 心理健康周刊。

Zendle,D.,&Cairns,P.(2018年)。 电子游戏的战利品盒与赌博问题有关:大规模调查的结果。 一等奖13 (11),1–12。