六个月内本地化ROI达到1,890%,以及移动RPG游戏市场的其他秘密

当我们在2009年开始翻译手机游戏时,很难想象到2016年手机游戏行业将增长到35-370亿美元,并超过台式机和主机游戏市场。 一段时间以来,小型的手机游戏开发人员团队可以独立取得成功,并与经验丰富的大型公司竞争。

这样的团队没有分析部门,甚至没有营销专家。 他们经常以本地人的身份问我们:“哪个国家最适合我的游戏? 本地化会有所回报吗? 可以在没有本地化的国家/地区发布游戏吗?”

从2015年开始,我们寻求所有这些问题的答案。 我们发现了玩家如何评价俄罗斯和中国的本地化质量,并且对不同国家的移动游戏市场的盈利能力进行了研究。

在2017年,tltGames向我们提出了一个问题:“关于在末日后的苏联中生存的RPG游戏将在哪个市场流行?”我们意识到我们没有一个好的答案。

根据我们的研究,美国,日本,韩国,印度尼西亚,墨西哥和其他国家/地区的市场很大。 这些毫无疑问将是有利可图的市场,但是他们对后世界末日的苏联游戏感兴趣吗? 本地化会有所回报吗?

为了找到答案,我们开始了对移动RPG游戏市场中本地化投资回报率的新研究。

为了进行分析,我们选择了移动RPG游戏市场,并使用了涵盖55个市场的Priori Data信息。 我们从3200种游戏中抽取了前250种游戏(按获利规模排名)。

在图中,我们确定了在大多数国家/地区发行的游戏的两个领域。 气泡的大小对应于利润的大小。 让我们感到有趣的是,游戏收入集中在这两个领域,因此我们对其进行了详细研究。 我们的样本包括在大多数国家(在45-54个国家/地区)发行的134款游戏。 我们还试图发现发行游戏的国家/地区与这些国家/地区的语言之间是否存在关联。 我们要单独提及的是,发布游戏的国家不一定与本地化相关:在我们的示例中,游戏被翻译成的最大语言数量为28。

如您所见,本地化语言的数量与游戏的收益之间有着直接的联系(更多的语言等于更大的收益)。 当然,俄罗斯市场确实有其独特之处。 🙂

有关方法和结果的更多详细信息,请参见英语的LocWorld报告和俄语的LocKit报告。 借助这些数据,我们能够创建用于计算本地化ROI的公式。

借助结果,我们能够计算出多个国家/地区本地化的平均年投资回报率。

我们在公式中引入了“增加本地化价值”的想法。 这是本地化游戏与非本地化游戏的平均利润之间的差异。 我们试图考虑营销成本(以给定类型的游戏的平均安装数量计算),当然还包括本地化成本。

在本文的前面,我们撰写了有关tltGames及其对我们的疑问的文章。 当时我们还没有本地化ROI研究的结果,但我们确实向他们提供了一些建议:更正其英语翻译,并将本地化添加到韩文,西班牙文,德文,意大利文,巴西葡萄牙文和印度尼西亚文。 以下是截至2017年11月的ROI计算。

下面是将利润本地化为不同语言的日期(通过增加的利润数量)的利润趋势的表示。

我们称此为“坏情况”有两个原因:

  1. 现在,我们将推荐不同的语言(英语,两种形式的中文,日文,韩文,德文,法文),并在不同的国家(所有英语国家,尤其是美国,英国,加拿大,澳大利亚;中国,日本)发行,韩国,台湾,德国,法国)。 将游戏本地化为印度尼西亚语的可能性很小,将在一年之内获得回报。 顺便说一下,Sergey Klimov和Gremlins公司在国家和语言方面也得到了类似的结果。
  2. 他们拥有高级游戏,并且没有投资市场营销,也就是说,他们没有购买流量或在本地化国家/地区推广游戏。

来自tltGames联合创始人Aleksey Shurokhov的反馈:

“我个人建议尚未进行本地化的人。 刚开始的开发人员应先将游戏翻译成英语和其他欧洲语言(德语,法语)以及韩语,具体取决于游戏。 您应该注意那些需要本地化的地方,以及总体上花费最多的地方。 这些市场的本地化是朝着无需营销就增加收入迈出的一步。 任何开发人员都将能够扩大其受众。 我对Allcorrect完全满意。 我们仍在与他们合作。 结果,下载量几乎翻了一番,收入增加了五倍。”

我们相信,我们的方法论使我们不仅可以计算移动和桌面游戏的本地化回报,还可以计算移动娱乐应用的本地化回报。 目前,我们正在努力扩大样本范围并扩大结果的覆盖范围。 我们需要志愿者开发人员来改进用于预测市场投资回报率的公式和模型。

我们很乐意与您合作。 请写信给我们dhamin@allcorrectgames.com。