
随着移动游戏继续朝着成为一个价值2000亿美元的产业迈进,令人印象深刻的是,从事这一领域的公司正在推出旨在最大化利润和利用新机会的产品,同时努力满足消费者的需求。 这导致了移动游戏中三种不同类型的出现。 两个在相反的对立面,另一个在中间摆个利基市场,但是哪种才是最好的收益模式? 让我们来看看。
三种类型的手机游戏:硬核,中核和休闲
在游戏设计方面, 硬核游戏可以视为质量与数量比例的最高基准。 这些是沉浸式游戏,设计工作室通常会投入数百万美元用于开发和营销。 它们通常是PC或主机游戏(例如侠盗猎车手或暗黑破坏神 )的端口,并通过竞争性多玩家挑战(例如Fortnite和PUBG)来迫使玩家持续参与。 获利主要来自应用内购买(IAP)。
另一方面, 休闲游戏与Hardcore同类游戏相比,是轻量级的文件。 这些应用程序下载速度很快,除了安装和播放外,不需要用户过多的要求。 这些游戏的界面通常在图形上是简约的,其交互取决于现有游戏者的本能,而不是挑战玩家学习新知识(很好的例子是像《 Candy Crush》或《 Angry Birds》之类的经典游戏)。 这种类型最常见的收入模式是游戏内广告。
在这两者之间,我们拥有Midcore ,您可能已经猜到了,它融合了先前提到的流派的特征。 在质量方面,中型游戏机比中型游戏机更接近中型游戏机,与典型的休闲游戏相比,它提供了更好的图形和更逼真的游戏体验。 与Hardcore一样,它包括RPG(角色扮演游戏)和MOBA(多人在线战斗竞技场)等类别,以及来自Casual(休闲)的较简单类别,如拼图和纸牌游戏。 与Hardcore一样,它也参加竞争性的电子竞技比赛,并提供有吸引力的球员奖池。 但是,它通过提供稍有挑战性的游戏玩法和较短的获得玩家奖励的途径,显示了来自Casual的影响。 延续混合模型的主题,Midcore结合了游戏内广告和IAP来产生收入。
对于游戏开发公司,Hardcore和Casual提供两种截然不同的市场方法:质量与数量。
那么哪个是最好的商业模式? 优点和缺点
对于游戏开发公司,Hardcore和Casual提供两种截然不同的市场方法:质量与数量。 在休闲游戏类型中,游戏发布周期着重于以尽可能少的投资尽快抽出低档产品。 这些游戏大多数都在不到2个月的时间内开发完成,如果Day-1的保留率无法达到20%以上,则会在几周内被废弃[1]。
休闲业务模型使公司可以快速测试和验证游戏应用程序,挑选赢家,并迅速杀死失败者,然后再拖累公司利润。 这种商业模式的优点是,它最大的效率是为了获取利润。 但是,这种商业模式没有很大的空间来培养与玩家之间的宝贵长期关系。 对于休闲游戏,LTV(长期价值)极低,其收入来源仅限于游戏内广告,玩家往往会发现这具有破坏性。 将此功能与用户几乎没有既得利益的游戏应用程序结合使用(免费下载,没有游戏中的资产累积,没有用于完成升级任务的实时投资等),并且您拥有糟糕的保留方法费率[2] 。 此外,由于Casual的进入成本相对较低,再加上大量的Casual版本被推向市场,使其成为一个超级竞争的空间,在这个空间中,越来越难以竞争并捍卫市场地位。

对于有兴趣建立长期品牌认可度和游戏玩家忠诚度的公司而言,“硬核”道路似乎是显而易见的选择。 由于更着重于打造高端游戏玩家的体验,因此这种流派也可以更轻松地吸引高水平的开发人员和设计师人才。 出于明显的原因,开发Hardcore游戏的前期成本要高于休闲游戏,但随着时间的流逝,公司能够保留的每个忠实游戏玩家的LTV可以降低成本。 Hardcore的某些方面可能会使公司在采用此业务模型之前停下来:
- Hardcore与PC和consol有着更紧密的关系,由于这个原因(以及其他原因),有时很难过渡到移动设备。
- 如前所述,前期成本可能对新公司的成立构成重大障碍。
- 与PC或consol相比,移动平台通常会吸引不同类型的播放器,并且该播放器对便利性的需求更大,等待大型下载的耐心也较小。
- 移动设备有限的存储空间意味着较小的应用程序更有可能被保留。
Midcore使移动游戏玩家在保持休闲(速度和效率)吸引人的方面的同时,拥有高质量的体验。
中核加休闲赢得胜利
看来Midcore是通往未来机会的自然之路。 市场饱和度正在驱使休闲游戏开发商寻求更多的定性功能,以保持竞争力[3] 。 相反,随着移动游戏市场迅速扩展以吞噬PC和游戏机的市场份额[4] ,Hardcore面临着挑战,要通过调整其产品以满足新的消费者需求来跟上这一趋势。
Midcore使移动游戏玩家在保持休闲(速度和效率)吸引人的方面的同时,拥有高质量的体验。 以Midcore为目标的开发人员可以投资从专用的播放器基础构建LTV,该播放器不仅由其产品的临时用户组成,还包括真正的粉丝。 但是,像Hardcore这样的Midcore游戏的前期成本更高,开发时间也更长。 我认为,完美的移动游戏业务模型既包含Midcore游戏,又包含其股票中的休闲游戏产品组合。 Casual的快速上市优势为其他业务提供了有用的支持,同时为创建更高质量的Midcore产品提供了空间,时间和财务支持。
我的初创公司MEGAFANS成功地遵循了这种混合方式,我发现这是吸引和留住Casual和Midcore玩家的理想方式。 MEGAFANS提供了两全其美的体验:吹牛的权利,踢屁股的经验和为电子竞技水平的玩家提供的丰厚奖励,以及仅需克服游戏障碍的快速,令人满意的持续游戏。 您可以通过单击此处了解有关我的混合方法的更多信息。
资源
- https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-09-19-how-do-you-evaluate-a-mobile-games-profit-potential
- http://www.businessofapps.com/retention-is-still-a-major-issue-for-app-developers/
- https://www.ironsrc.com/news/mishka-katkoff-shares-2019-predictions-mobile-gaming/
- https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/