在进入时间分段系列的另一部分之前,我要坦白地说-几个月前,我真的迷上了iPhone 5上的手机游戏Fallout Shelter。我通常不会玩手机游戏(我会始终是PC游戏玩家的心),但由于我一直是《辐射》系列的粉丝,并且对当时即将发布的《辐射4》感到兴奋,因此我决定尝试一下这款游戏。

也许这是我习惯于在白天进行质量检查的习惯,但是当我开始玩新游戏时,我通常会忽略本教程,而只是开始随机单击事物以查看进展情况。 如果游戏告诉我走左门,我走右门。 如果它告诉我单击该东西,我将尝试在仙人掌上穿上危险品套装,以查看发生了什么。 大多数游戏都鼓励您“平衡”他们提供的资源(在这种情况下是电力,食物和水),但总会有像我这样的人想要找到较少人走过的路,因为一个原因或另一个。
- 世界团体选拔赛
- 创建成功的手机游戏的7个技巧
- IOS游戏评论:Hades Star,Oxenfree,人力资源机器,Sumisumi
- 2017年最受期待的手机游戏
- 2019年排名前7的新手游/高画质(在线/离线)
这时可能会引述罗伯特·弗罗斯特(Robert Frost)的那首著名诗作,但是在游戏中,用户的动机通常不那么崇高:他们很有可能只是在寻找漏洞利用……例如,找到一个漏洞。循环模式,可让您获得无限量的水或食物或其他东西。 这种动态变化对我来说一直很有趣,尤其是在单人游戏中,“领先”没有内在价值,除了玩家对游戏的感觉如何。 这是自负吗? 是通过困惑前进还是想出办法来的感觉? 真正的享乐来源是哪里?

当然,对于像贝塞斯达(Bethesda)这样的AAA级公司来说,这些攻击通常很少而且相差无几。 该游戏在最初发行时确实经历了一些颠簸,但是到我开始玩游戏时,大多数明显的错误和漏洞已经得到修复。 (该死!我的意思是……好!!)但是,他们所获得的是每个机会以仅99美分的价格购买“午餐盒”的机会。 这些“盒子”从根本上增加了您的资源,在正常状态下进行游戏时会给您带来一点优势。
因此,我承认,在上瘾的高潮时期,我实际上确实买了几盒,以帮助我更有效地建造庇护所。 (确切地说是一些汉迪先生。)但是,无论如何,我实际上是在支付什么呢? 从物质上讲,我实际上没有得到任何回报。
从那时起,我意识到您在这些游戏中实际支付的是时间,这句古老的谚语“时间就是金钱”以一种非常真实的方式变为现实。 您不想等待4个小时来为该设备充电,因此您要花几美元才能保持动作和叙事的动力。 我们习惯于花2美元买一部2小时的电影10块钱,那么继续玩几个小时就可以多赚99美分,对吗?
官僚机构与玩家的“生活质量”
无需深入探讨游戏机制本身的细节,您可以辩解说,具有游戏内购买的游戏(例如Fallout Shelter和Farmville)基本上是通过改善玩家的游戏“生活质量”来赚钱的。 人们在玩这些类型的游戏时会感到自己在自己的领域内掌控,而他们做出的决定对整体结果产生了真实而重要的影响。 称其为“资源管理”听起来可能很无聊,但事实恰恰是:这些游戏实质上是对官僚机构和行政组织的模仿。 像任何优秀的官僚一样,参与者的目标是使系统尽可能高效,从而尽可能减少程序效率低下和多余的任务。

在游戏中,“生活质量”功能基本上可以帮助玩家节省游戏时间和/或精力。 在RPG中,它可能是库存自动排序功能,或者仅仅是跳过已显示的叙述和对话的选项。 从理论上讲,即使没有这些功能,玩家仍然可以在游戏中前进,但这会使游戏体验变得不那么愉快。
如果有玩家讨厌,那就是:1)无缘无故地等待着; 2)一遍又一遍地重复执行多余的重复性任务。 最初,种植西红柿可能会很有趣,但毕竟在第5000个之后,西红柿的确开始变得单调。 人们往往会低估这些感觉的力量-Zynga实际上在许多方面不惜一切代价避免了这种情况,从而建立了自己的帝国。
在《 Farmville 2》中,您可以使用以下一种方法来赚钱:

(1)种植番茄->(2)水->(3)施肥-> (4)等待 ->(5)收获->(6)变成饲料->(7)喂鸡->(8)出售鸡蛋->(9)利润! ->(10)重新投资[返回1,或执行其他操作]
这是很多步骤! 通过足够的练习,您只需单击很多地方即可快速完成大部分步骤(我最喜欢的策略),但第4步的目的是使您不能无休止地重复该过程……等待期迫使您暂停游戏,直到庄稼有时间生长为止。 Farmville在等待期间建立了许多激励机制(例如寻找朋友加入),从而将玩家的焦虑情绪转向可能有助于游戏发展的动作。
当然,总会有最终的时间节省 :金钱。 当您可以直接自己购买FarmBucks时,为什么还要花那么多钱呢? 与现实世界一样,人们强烈被激励将劳动转化为金钱,反之亦然。 (在这种情况下,劳动=点击。)但是,以这种方式使用金钱真的能提高玩家在游戏中的“生活质量”吗?
事实是:很多人不愿意购买虚拟货币,不仅是因为耻辱,而且因为感觉像“作弊”-金钱让他们跳过了游戏中许多繁琐的步骤,但通常会削减成本太多的游戏本身,最终让玩家觉得自己的胜利被买了,而不是赢得了。 他们无法获得改善或改善农场本身的满足感,使他们永远处于存在的恐惧状态。 (相当严肃的东西!)
而且直接货币转换也有一个致命缺陷:效率为100%,这意味着,如果您花费足够的钱,您实际上就“赢了”游戏,而实际上并没有做任何事情。 一旦达到该状态,就无需做任何事情,也无需学习任何新知识,并且您与游戏的关系也就结束了。 很酷,看起来很正常,没什么大不了的,那么该继续了。 除非您是游戏开发人员(尤其是针对移动/社交游戏的开发人员),否则通常不是您想要的那种结果。
救援机器人!
不过,Fallout Shelter确实在整个省时省力的功能上采取了有趣的做法:机器人! Handy先生通常只能在游戏中购买(很难通过常规游戏解锁),他是一个“辅助机器人”,旨在帮助玩家完成一些更平凡的任务,例如资源收集,探索和防御巡逻。 它始终不懈地工作(即使您不积极玩游戏时也是如此),并且只需保持玩家端的很少维护即可使其运行。

汉迪先生没有允许玩家跳过游戏的各个部分,而是通过执行一些使避难所漂浮的较小任务来帮助玩家。 我确实认为,对于《 Farmville》这样的游戏,添加这些类型的“辅助”实体可能会增加整个游戏的兴趣和深度。 偶尔需要排队的类似洒水系统或自动喂食器的食物,将增加一定程度的策略,并且使玩家不在时不会感到烦恼。 人们知道自己即使在游戏中仍在进步,即使他们并不是每15分钟就疯狂地检查一次手机,他们仍然会在游戏中进步。
许多人承认,Handy先生是他们第一次花钱购买游戏内商品(包括我自己),这不一定是因为这有助于他们“击败”游戏,而是因为它使游戏玩法变得“更加顺畅” ”,还有更多乐趣。 汉迪先生的确避免了很多运动,这使游戏整体上变得更加有趣。 (得说,不是迷路隧道的爱好者。)idigitaltimes的Cammy似乎同意:
好的,对于我们这些一直在iOS上玩《 Fallout Shelter》的人来说,Handy先生是第一个“付费”功能,可能被视为一项重要资产。 到目前为止,老实说,我还没有购买一个便当盒,并且已经多次达到游戏目标(200个居民)。 虽然我不会说Handy先生对游戏的成功至关重要,但我确实认为,机器人管家使拱顶的生活更加顺畅。
卡米·哈比森(Cammy Harbison),idigitaltimes
如果只有机器人在现实生活中有用的话! 但这就是使玩这些类型的游戏变得有趣的原因-东西至少在大多数情况下都达到了他们的实际预期。 这些基于AI的“辅助”实体为游戏性和货币化提供了许多新的选择,我们一定会在不久的将来看到更多的选择。
