芦田健一郎和Wii

索菲亚·维克斯(Sophia Viox)

介绍选择的设计师和选择的原因

在这个项目中,我选择了名叫Kenichiro Ashida的设计师。 Ashida是Ninendo的首席硬件设计师,他的工作在很大程度上归功于Wii和GameCube视频游戏机的创建。 Ashida之所以声名远播,是因为他为Wii主机开创了运动控制技术。 当时,这是视频游戏行业的首创。 我之所以选择这位设计师,是因为他的创新和前瞻性思维使他成为该行业最杰出的人才之一。 他的创作具有纪念意义,并彻底改变了游戏世界。

描述他们实践以用户为中心的设计的项目

Ashida是第一个设计具有运动控制功能的游戏机的平台,该游戏机允许用户与游戏互动。 这是通过创建Wii游戏机完成的。 该控制台使用户可以进行更多控制,同时还可以增加与游戏本身的互动。 芦田不仅在其设计中使用了这项技术,而且还考虑了这种创新设计的潜在警告。 由于Wii比其他游戏机先进得多,因此他不希望用户通过切换游戏机而失去GameCube喜爱的游戏。 为了满足这一需求,Ashida设计了Wii,使其能够操作旧的GameCube游戏以及专门为Wii制作的新游戏。

设计师采用了哪些以用户为中心的设计原理和方法?

作为设计师,Ashida考虑了他所生产产品的技术背景。 他使用了用户已经熟悉的游戏方面,并使其适应了他们的需求。 当涉及到物理因素时,Ashida显然牢记用户的注意力范围。 在当时的游戏中,用户习惯于静止不动,唯一的动静就是在控制台上用拇指滑动。 缺乏运动通常会使用户长时间玩游戏后感到无聊和不活跃。 为了解决这个问题,Ashida找到了一种使游戏更具交互性的方法。 他的动作控制游戏使用户不仅可以在视觉上,还可以在身体上进一步参与。 通过此解决方案,Ashida能够以他们不知道的方式满足用户的需求。 他的过程基于用户的需求和设计的人体工程学。 在采访中,Ashida讨论了产品的创建:“在此过程中,一切都被考虑在内,包括硬件本身,徽标,名称和包装。 当然,那时的系统仍代号为Dolphin。 设计过程在任天堂总部进行,许多工程师参与了系统的机械设计。 我认为查看开发中的早期软件对控制台本身的设计影响最大。”

设计师的目标受众是谁? 他们的性别,世代,文化和职业是什么?

芦田的目标受众是任何游戏玩家。 更具体地说,忠于任天堂公司的GameCube用户并认可其产品质量。 虽然该游戏机可以在每个年龄段使用和享受,但它的目标受众已经是已经熟悉游戏的儿童和青少年。

实践以用户为中心的设计如何为整个项目增加价值?

通过以用户为中心的设计实践,Ashida能够设计出一种完全使游戏世界现代化的产品。 它满足了用户甚至不知道自己拥有的需求。 我采访了一个在Wii主机上长大并自游戏市场首次出现以来就使用它的人。 受访者对控制台的可用性有一个有趣的看法。 他们赞扬该设计的永恒性,以及尽管它在2006年(即12年前)发布,但它如何继续受到人们的欢迎。 除此之外,控制台的美感也永不过时。 它时尚美观,其紧凑的设计使您可以将其存储在任何地方。

这项任务的主要收获是什么?

这项作业使我能够利用在课堂上获得的知识,并将其应用于现实生活中的优秀设计实例。 在DAAP的整个时间里,我都了解了以过程为中心的过程以及以用户为中心的设计的重要性。 这个项目能够向我展示在设计一个满足用户需求的项目时,它到底有多重要。 不仅要考虑用户,还要考虑设计的物理,技术等方面,其可用性和实用性对于产品的成功和满意至关重要。 如果不利用以用户为中心的设计,像芦田健一郎这样的设计师就无法创造出不仅具有创新性而且历久不衰的产品。