外包工作室的创造力和需求之间的平衡

随着行业的不断发展,以及对视觉真实感的永恒追求,因此需要更多的工作室来实现这一愿景。 例如,在GTA V中,Rockstar North并不是唯一开发它的工作室。 世界其他Rockstar子公司也提供了帮助。

诸如Rockstar及其子公司之类的案件是一个例外。 在这个行业中,通常发生的情况是使用外包工作室来专门为这种工作/支持而创建。 为了更好地了解行业的这一方面是如何工作的,我们与行业资深人士Braulio Cejudo进行了交谈,他曾在行业的两侧进行过工作,目前在专注于VR的工作室中担任高级艺术家。

Brau,请介绍一些您自己,您在这个行业的旅程。

布劳:好吧,我的旅程带我走遍了各个地方。 从在洛杉矶的电影,广告,电视节目制作合同工作到具有不同目标,范围和项目集的几个大型视频游戏工作室。 他们每个人都灌输了宝贵的经验教训和技巧,在我们这个非常具有延展性和持续发展的行业中,我可以继续学习。

在我任职期间,我曾担任过通才,但主要工作是环境艺术家。 我已经担任负责人,同时还担任艺术经理,负责大型,中型和小型项目。 我负责多个需求和限制范围内的团队。

是的,我已经从事该行业超过10年了。 目前在芬兰一家小型工作室工作,担任高级艺术家,该工作室致力于提供VR支持的中型体验。 在那些年里,我住在美国的两个海岸,然后在去年夏天搬到芬兰。 这是一个旅程,我绝对不会期望这个行业能够让我在如此多的不同地区旅行和生活。

无论如何,只是这里一位经验丰富的艺术家可以提供一些意见,并说出事物在某些方面的运作方式,并希望对这一奇妙的行业有所了解。

尽管有些狂热者通常了解外包工作室的存在,但很少有人确切地了解他们的工作方式。 工作室,独立工作室或AAA如何与一个人联系?

通常,制片厂都会有外包经理,他们会与供应商保持联系。 他们有清单,他们将从所需的工作中出价,然后根据所需的成本和时间做出选择。 有时会进行艺术测试,以便他们知道供应商可以在一定时间内管理质量和艺术风格。 有时,这将包括向不同的供应商发送一轮美术测试,以测试人们如何处理当前项目,其需求,美术工作以及客户关系和沟通。 许多因素在起作用。

作为一名杰出的艺术家,您是否会说,您的工作最终将更多的是管理其他艺术家,而不是本身创造艺术,看到您正在使用已经确立了艺术指导或已经完成概念艺术的游戏工作? 还是你们在这方面有一些自由?

这取决于工作室。 现在,在我目前的工作中,我几乎所有时间都在从事艺术创作,但是很好的是,我也将我的艺术创作与设计选择结合起来,帮助影响并增强了设计和代码。 最后,我更喜欢这种环境,在这种环境下我的创造力得到重视,并且我可以根据游戏的要求进行调整,而不是成为一个艺术家,在没有任何创造力的情况下整理资产清单。

您将如何外包动画? 您是否提供最终动画作为参考? 还是只是参考?

这取决于我们需要多少时间来整理一份文档以及我们有哪些可用资源。 理想情况下,我们外包的所有内容都将被完整记录下来,并提供一些关键示例的参考。 这只会简化创建需要较少迭代的任何资产和动画的过程。 在最初的几组之后,通常会变得更广泛,因为这种关系应该已经对我们期望的质量以及对每项资产的决策产生了理解感。

您已经在桌子的两边工作了。 既是外包商,又是需要服务的工作室。 在这种情况下,您如何与这样的大型工作室互动和交流? 您如何维护非自己的游戏愿景? 你们从工作室首席设计师那里获得概念图和文档吗?

同样,这确实取决于我们正在谈论的工作室。 一些工作室在寻找的内容上非常具体。 一些工作室的制作时间表不同,因此所需的质量和视野也会随之改变。 例如,通常会需要大量资产来完成E3演示,或者在假日期间要交付项目时。 所以在我工作的时候,夏天往往很忙。

至于如何保持愿景,关键是良好的沟通。 设置每周两次通话,拥有一个示例资产来确保一切正常,这将始终确保一切正常。 您习惯了第二种性质,因此您可以信任供应商或您自己进行决策,而无需太多监督。

另外,重要的是要指出它实际上取决于您要处理的个性以及偏好是什么。 有些人确实不想创造和做出选择,有时您不想给予这些自由。 这完全取决于工作人员,因此每个项目往往都不同。

对外包等服务有何需求?

我要说它的需求很高。 从事外包工作确实使我意识到,所有非独立公司,甚至某些初创公司都希望完成外包。 显然,项目越大,您越倾向于忽略各个自由职业者,而选择专门从事此工作的供应商。 但是我要说的是,大多数大型项目将需要60%至70%的艺术作品在工作室外完成。 从角色,NPC到敷料资产,概念。 随便你

如果项目很大,我认为他们不会将所有需求仅散布给一个供应商。 这就是为什么您看到这么多不同的供应商被要求信用。 例如,CoD与其他3个工作室合作处理游戏的不同部分,但每个工作室都有自己的供应商来满足所需的工作。 并非所有的人都总是列在学分中。 我也不认为他们会提供神奇的服务。 您知道如果您以前与他们合作过,供应商可以做什么,您知道需要多长时间以及工作如何进行,而且还总是要确保项目进行过程中顺畅,顺畅地进行。

在什么发展阶段,外包需求会更多?

就像我在满足某些截止日期之前所提到的那样。 一些工作室在全面投入生产之前需要预先制作计划。 有些人需要启动一个原型来批准它。 有些将需要弥补范围的变化,因此需要更多的工作。 我必须说,工作室将服务作为开发的一部分而不是补丁是很常见的。 我的意思是希望确保始终将其考虑在内并且是预算的一部分。

在外包工作室的背景下,首席艺术家首先为游戏做概念艺术,为项目创建创意标准是很普遍的,这种顺序会改变吗? 他们是否直接从客户工作室获得概念艺术品并以此为基础开展工作?

不总是。 在很多时候,我不得不基于松散的参考和描述来创作艺术品。 但是有时候,您知道与您一起工作的人可以提供这么多的信息,从而达到目标。 这都是平衡的举动。 但是您知道,有时工作室会需要整个流程,而工作室会需要供应商进行概念设计,然后对整个流程进行雕刻,建模,纹理,装配和动画处理,这并不罕见。 这又取决于项目的需求和可用资源。

Crunch是否会以任何方式影响外包工作室?

总是。 不管您站在哪一边,紧缩总是会影响到所有相关方。 如果预算允许供应商增加不增加工作量所需的人员,并且有可用的团队,则不需要进行工作量缩减。 但是现实的一面是,这是由较小的团队来承担更大的任务,最终将花费更多的时间和精力来满足设定的期限。 总而言之,它总是与尽可能多地完成截止日期并保持最佳关系,以使开发人员能够及时交付游戏。

即使诸如Unreal和Unity之类的引擎同质化,并且专有引擎的消失正在成为现实,与各种引擎配合使用时会怎样? 使用Unreal或Unity进行的项目有何不同?这对这些类型的Studio工作流程有何影响?

不同的引擎意味着不同的规格。 如今,这变得容易得多,因为进入引擎的格式通常大致相同,因此,无论使用什么软件包,插入所有工作并获得相同结果的过程都容易得多。 最后的调整和修饰是需要花费额外的精力的地方,您需要确保所有工作的艺术品都与其余艺术品相契合,以使其始终如一。

至于它如何影响项目,我认为更多的是项目如何影响艺术品。 然后,根据游戏的类型及其目标和要求,我们发现需要考虑的所有限制。 例如,为第三人称动作冒险制作艺术品与为VR制作艺术品并不相同,目标硬件将产生巨大影响。 体裁将立即决定我们应该牢记的一系列规格。 随着事情开始精简,我们将收集更多数据并完善流程。 但是总的来说,我认为大多数数字在游戏中趋于平均。 显然,有了更好的硬件,我们将拥有更大的野心,并拥有更多的艺术品,从而使艺术品保持最高效率,同时使艺术品看起来更加出色。 当然,这绝非易事。

看到首席美术师与编程团队合作的频率如何,以确保轻松地将动画,模型等资产导入到引擎中,在外包的情况下,这又如何工作? 您是否直接与游戏的首席程序员合作,或者引擎的同质化已经使整个过程变得容易了?

这完全取决于每个工作室的资源和需求。 我曾在一些项目中工作过,这些项目使他们可以直接在线访问其存储库,从而使我们可以直接添加文件。 其他时候,我们只提供带有所有已命名内容的软件包,并根据客户需要进行设置。 我想说团队和项目越小,交接越容易。 但是,当一些大型项目具有40到100个批次的资产时,这将成为一项艰巨的任务。 需要严格的质量保证,检查所有工作是否一致,并且由于您使用的人才不一定总是处于同一水平甚至在同一地点,因此要引导每个人都具有期望的一致性可能是一个挑战。和游戏所需的规格。

如果这是一个很大的项目,那么我们将抓住最大的机会,也抓住技术。 但这不是100%的时间是如何完成的,有时事情会自然发展,需要精简流程的人员参与其中,而下一个类似的项目正是您要注意的事情。

例如,当要求外包工作室创建模型时,您会收到多边形预算,还是只是创建一个高多边形模型,然后从中缩小比例? 还是LOD负责这项工作?

理想情况下,您总是要预算。 但这并不意味着外包总是一样的。 有些客户只需要武器的高多边形造型或角色皮肤。 有时,对于新皮肤,他们只需要一个已经存在的角色的局部高多边形。 因此,它不是从头开始创建一个完整的。 一切都各不相同,并且由于大多数项目从来都不相同,因此需求也会发生变化,以适应其背后的技术及其特定的流程。 我们还应该记住,游戏开发是非常有机的,所以事情总是在变化,因此我们必须适应变化并始终解决问题。