无主之地已有十年历史,但仍然具有现实意义

但是,《无主之地GOTY》绝不仅仅是修复。 这是一种基本的游戏设计哲学,它在当今的游戏空间中应运而生。 前Kotaku作家柯克·汉密尔顿(Kirk Hamilton)所说的这种恶习并非凭空产生的-它最初是由无主之地的优秀阶级制度所推广,并且尽管有当时使用的工具集开发人员非常有限。 我们可以看到该系统体现在游戏的结构方式上,以及如何鼓励风格和方法上的个性。

我不喜欢电子游戏的机械分析。 我认为这很无聊,并且对背后的伟大叙事工作产生了重大损害。 但是在《无主之地》中,机械装置与故事的融合让我没想到会像我一样迅速注意到,尤其是看到该系列作品通常只不过是一个散布着炸丸子的鲜血狂欢节而已。

重要的是利用枪支作为穿越无国界的悲惨飞机的工具。 Hyperion被描绘为已收获了所有潘多拉的财产,这使他们拥有了一个等级结构,那些最富裕的人生活在一个遥远的太空站中,完全摆脱了他们所负责摧毁的那个星球的常见麻烦。 提早开始挖掘战利品的原因是基于对以下事实的错误指导:寻求错误的技术改进,即错误的承诺是:在一个受到严格保护的外星人文物的墙壁下发现的任何东西,都将拥有强大力量的钥匙,从而反过来帮助Hyperion在其直接的行星周围环境中保持优势。 但是,《无主之地》扭曲这一点的地方在于将唯一有感知力和清醒的可交互角色摆在冲突的中心。 这不是许多物种共同承担的星际责任,人类仍然是唯一的责任者。 从某种意义上说,他们是开始它的人,而他们仍然是拼命地寻求结束的人。

我在关于战争的阴影的快速文章中提到,开发人员开始越来越意识到游戏媒体中暴力的遗产,并且他们不断在文本正文中实施更多这种非物质冲突的要素。 尽管许多游戏玩家在分析他们钟爱的娱乐产品的提案时仍然不愿使用潜台词和副词,但游戏媒体总体上却呈现出上升的趋势,不仅从个人满意度的角度审视游戏,而且从文化影响力和影响。 《无主之地》仍然是我们当前文化的产物,这是因为它缺乏对视频游戏中无端暴力掩饰的有害遗产的反思。

但是,《无主之地》,尤其是第一个《无主之地》,比任何其他类型的游戏都赢得了更多的自我意识。 从字面上看,荒芜的地方到处都是野兽行走,爬行和飞行,这讲述了一个曾经繁华的星球的故事。 您甚至甚至第一次得知一位名叫Patricia Tannis的研究人员,踏上了这个星球,并迅速被其暴力循环所吞噬。 超越后果的增长欲望使整个星球陷入社会自我毁灭的螺旋式下降,在整个游戏过程中您可以参观的几个城镇中,几乎没有希望的曙光,其中大部分仍由无休止的部落组成的精神病匪徒的唯一交换货币已成为枪支,爆炸物和弹药杂志。 他们几乎没有足够的食物来吃,而荒芜的房屋已成为他们追求无法修复的疯狂的借口。