这最后几个月对Studio Fawn的小团队来说是发展的旋风。
在Bloom遭受重大挫折之后,核心团队成员的记忆在新的引擎下离开并重建,由于开发时间较长,我们遇到了资金问题,使我们无法继续顺利进行,这已不是什么秘密。
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我们曾希望通过Prelude演示能够早日了解《回忆》,这将为我们带来更多的支持……。 但这还不足以引起媒体的广泛关注,也不足以吸引出版商提供帮助。
这使我们处于棘手的情况。 但是,正如他们所说,“必要性是发明之母”。
因此,我们决定在方法上稍作调整,将更小巧的姐妹游戏的用途重新定位为《回忆》。 借此机会扩大核心角色,将较小的游戏推向市场,并不断改进可转移回《回忆》的游戏功能。
幸运的是,引擎的阶段足够支持一个动作游戏(实际上,我们需要缩减功能,例如生物驱动其AI的各种感觉)。
因此,利用我与小弟弟一起玩经典游戏“ Gauntlet”的美好回忆,这似乎很适合我们进行创作。
因此,我们制定了计划,以创建所谓的“绽放:迷宫”。
我花了很短的时间创建了六种墙壁类型和地面类型,并保持了我们受到启发的游戏的经典感觉。 或者让我采用我们拥有的模型,然后从不同的角度将其重新渲染为精灵,并添加更多动画以适应新游戏。
之后,我开始着手设置生物和异能。
当然还要创建一些自定义房间和新游戏所需的其他位(图标,对话肖像,UI元素)。
经过几个月的努力,我们就可以站在这里,完成迷宫。
我们仍然需要撤消一些阻碍性能的功能(并不是因为迷宫需要在单个地图上支持这么多生物计数而创建了记忆)。 但是希望我们不会在下一两个月遇到太多问题。
总体而言,需要从回忆中转移到工作迷宫并没有那么糟糕。 世界和角色有机会被充实一些(即使它发生在梦中,也提供了一个从角色头部内部讲述故事的独特机会)…。而回忆将获得许多新功能(例如我们为迷宫所做的扩展的生成器系统或商人升级)。
希望在接下来的几个月中一切顺利,直到我们完成并尝试恢复到适当的回忆🙂