不要太努力使玩家感到惊讶

作为讲故事的人,我可以肯定我并不孤单,希望看到我的球员跳出一个意想不到的陷阱,埋伏在地下,当我的情节突然发生扭曲时,他们的下巴就会震惊。 这对我来说很有趣……那么,为什么不让PC露营下来并相信不会发生任何不好的事情,以便让我能够做出不好的事情呢?

嗯…我现在就这样写,我明白了。

变得措手不及并不有趣。 我经常玩游戏而不是玩游戏,所以我很容易忘记成为一名玩家并让所有这些胡扯涌现的感觉。 我的玩家在那里(希望)积极进取,并且他们的角色有反派角色-因此,他们谨防被挫败。 那讲得通!

难道当晚他们扎营时,聚会总是摆着手表吗? 即使您告诉他们他们的性格开始变得很有趣,他们还是拒绝脱下盔甲? 他们到处走动,随时准备遭到攻击,并期望每个人都变相成为反派吗? 即使NPC真的很好! 实际上,有时候当玩家认为他们友善时,好的NPC会引起更多的怀疑。

玩家是一个偏执狂。 如果我停下来想一想,我会表示同情。 这还不是全部。 以我为《梦到骰子》而运行的RPG为例,角色们去了一个令人毛骨悚然的山村。 我的计划是将它们全部带入一个幽灵般的旅馆,然后让村民们在夜晚试图将它们全部刺穿。 听起来不错,对吧? PC小组会监视他们的马匹,这样他们就不会被盗,但值得庆幸的是,至少可以信任门锁。 除了一半的人非常清楚地表明,他们将用枕头下的武器穿着盔甲睡觉。 我的夜间埋伏? 现在极不可能让他们措手不及。

但是,这是一线希望—旅馆供应粥,整个团队都盯着我,而他们的角色却盯着锅里的粥。 他们对这个小镇的地狱感到可疑,没有人想碰食物。 他们怕稀饭。 我再用斜体再说一遍: 他们害怕稀饭 。 这座小镇是如此令人毛骨悚然,当地人如此险恶,以至于他们几乎无法相信食物和水。 宴会处于红色警戒状态,妄想症上升到11岁, 我的球员们全神贯注

那么,如果没有人对伏击感到丝毫惊讶呢? 那么,如果他们为此做好了准备呢? 对他们有好处! 我的球员像含咖啡因的松鼠一样抽搐,这对我来说是一个胜利。

现在,如果我引入一个玩家可以立即看到的NPC,那么将其称为胜利并不容易。 哦,他们小人,但是他们在玩无辜,他们将接近个人电脑……然后,在适当的时候,他们会出卖聚会! 但是,一旦这个角色出现在屏幕上,在玩家角色将其召唤出来之前,他们可能会得到两行对话。

好的,该党已经弄清楚了我闪亮的新任全国人大代表是变相的小人。 现在,我对此无能为力,那么如何使这种绊倒对我有利呢?

证明。 仅仅因为我偏执狂的玩家已经将我的NPC淘汰了,并不意味着他们可以证明这一点。

他们对此可以采取任何措施吗? 好吧,他们可以攻击NPC,但其他所有人都相信变相的小人,如果玩家开始战斗,他们将最终陷入困境。 发送我的PC到处跑来跳去,收集证据是一条很好的情节。 而且这使角色想知道为什么没人相信他们。 那个坏蛋好骗子吗?

…还是其他都在里面? 更偏执!

最后, 我的玩家将证明自己的情况 ,反派将被揭晓,并且个人计算机将获得辩护。 毕竟,最终将揭露小人的工作,等到角色设法获得揭开面具的证据时,他们已经被放大了,以至于他们会在沙发上打个电话告诉你-跳舞。 任何让玩家参与并参与情节的活动都是讲故事的人的胜利。

最后,在RPG战役中,我不必担心出卖和让我的球员感到惊讶。 哦,我仍然在游戏中使用大量的背叛和逆转,只是我并没有试图真正掩盖我的玩家的注意力。 那么,如果他们看到它来了或想出了该怎么办? 只要他们很开心,我就在做我的工作。 尝试过分推翻角色可能会成为一项竞争性游戏,而我不喜欢讲故事的人对玩家类型的角色扮演。 我的任务是让他们的角色成为我情节的英雄,使他们获胜,并让我的玩家们为他们欢呼。

因此,请带来胜利之舞。