斗殴明星深潜:Supercell的软启动射手分析

Flaregames团队充满了致力于移动游戏的玩家,他们每天都在花时间,每天都在思考市场上最大,最重要的游戏的细微差别。 对手机游戏设计的深入研究是个人作家发现的结果,而不是整个Flaregames的发现。

Supercell的所有手机游戏中,《斗殴之星》是在Soft Launch中花费时间最长的一款。

在这篇文章中,我不顾先前的所有迭代,研究了游戏今天的表现,并指出了Supercell决定既不发行也不杀死游戏背后的核心问题。 最后,我对该扩展调整阶段的最终结果进行了一些猜测。

核心循环

如下图所示,Brawl Stars有一个非常简单且精简的核心循环:

  • 战胜钥匙。
  • 钥匙打开盒子。
  • 盒子可让您解锁新的斗殴者及其特殊的星际力量,并升级现有的。

图表中称为战斗入场券的门票实际上仅在特殊的每周赛事中才需要,这种游戏模式在玩了1-2周后才解锁,并且仅在周末开放。

因此,非付费者收到的大多数钥匙都是在常规事件中从战斗中脱颖而出的,在常规比赛中,玩家通常会因输掉而获得5把钥匙,而赢得战斗则可获得10把钥匙。 玩家一次最多可以访问4种不同的事件类型,并且每个事件都有在设定的时间段内授予的键数的上限。 一旦达到该上限,玩家将停止获得XP和奖杯以外的任何东西。 当新事件和新的键帽可用时,这会激励他们停下来并稍后返回。

这个核心循环中最大的失望是奖杯和水平系统毫无意义。 玩家为每个争斗者赢得奖杯,这些奖杯的总和决定了他们在排行榜和赛季中的排名。

一旦斗殴者超过了任意奖杯阈值,他们就不能再跌破它们。 他们还将获得一些钥匙,作为到达那里的奖励,而更多的钥匙则根据每个赛季结束时球员的总奖杯获得奖励。

因此,获得更高奖杯的唯一奖励就是更多钥匙。 您唯一希望获得的额外好处是,通过拥有更好的奖杯排名,您将拥有更有意义,更平衡的战斗,其中的闲置玩家更少。

第三,在争斗者升级到9级之后,另一个解锁阶段开始,因为这次玩家必须找到每个争斗者的星力。 明星力量是争斗者的被动推动力量,争斗者可以从盒子里摔下来或购买黄金,但前提是各自的争斗者达到了9级。让玩家在紧缩的黄金经济和漫长的等待随机抽奖之间做出选择,第三阶段将他们的耐心进行最终测试。

鉴于明星力量有1%的几率(Supercell披露的百分比)从盒子中掉落,非付费玩家平均需要再寻找1900个盒子(超过1.3年的磨合)才能找到所有明星力量。 再说一次,这只有在玩家的争吵达到9级后才能发生,这大约需要3,000盒或2年以上的磨削。

现在我们对游戏的进度有了清晰的了解,下面我们来对其进行批判性研究。 除了我们已经在核心循环部分讨论过的奖杯和XP等级系统之外,游戏的最大弱点是缺乏与多个争斗者互动的动机。 任何以角色为中心的游戏的基本设计原则是为玩家提供尽可能多的理由来有意义地与所提供的全部英雄进行互动,但是《斗牛士之星》从两个主要方面偏离了这一点。

首先,专门研究单个斗士的动机远胜于排名多个斗士的动机。 如前面的核心循环图中所示,当斗士在奖杯中排名较高时,玩家将获得奖励键。 但是,长期磨削钥匙的最佳方法是争取尽可能高的获胜率,因为赢奖每次活动都会奖励更多的钥匙,玩家XP和“首次获胜”奖金。

怎样才能使获胜率最大化? 将所有时间投入到掌握您拥有的最强大的争吵者中。

也许这会随着Supercell重新平衡游戏而改变,但是试图通过metagame重新平​​衡来推动19位斗士的使用将是困难的。

其次,由于游戏的团队性质,即使是不同的游戏模式,对于特定的斗殴者而言,与其他斗殴者相比,优势也微不足道,因为每个斗殴者都可以在每个团队中至少扮演一个角色。 比赛没有格斗手的特定要求,对接会负责安排玩家,即使是那些持续使用同一格斗手的玩家,也要进行平均比赛。 没有能阻止玩家这样做的能量机制,也没有游戏模式要求玩家与一个以上的争斗者共同参与。 简而言之,尽管鼓励技巧的人的行为不仅受到鼓励,而且也不受劝阻(无论是受罚还是直率禁止),尽管达到这一目标的机制在许多其他冠军中得到了广泛使用和充分证明。

在本节的结尾,有两个值得一提的经济设计决策。 首先,除了应用内购买外,目前没有其他宝石来源。 这意味着绝大多数游戏内商店仅面向付款人; 黄金,盒子和辅助物品以宝石定价,而包含它们的宝石和捆绑物则以真实货币定价。 这违背了免费游戏的现状,并且如果游戏在全球范围内发布,则有可能改变。

然后是游戏的gacha系统。 我们已经讨论了争吵者和特定于争斗者的功率点之间的分离,以及反复打开完全相同的盒子是多么令人沮丧。 然而,当玩家最大化他们的斗殴时,系统真正的问题就开始了。 发生这种情况时,特定于争斗者的功率点和星点功率就会停止下降,并且所有玩家得到的都是金牌,有时还会将赛事门票或钥匙加倍器投入比赛。

从战利品池中夺走大部分gacha滴无疑是不寻常的,并且传统上不利于长期货币化。 但是有趣的是观察玩家如何迅速找到滥用系统的方法。 许多YouTube用户(例如Sensei Adam)已经使游戏达到了极限,目前正坐在数百个盒子(超过400个盒子)上,因为打开它们没有意义-不再需要花黄金,他们可以不费吹灰之力生活售票事件中的钥匙,他们并不急于用钥匙加倍器磨更多的盒子。

他们正在堆积所有这些盒子,这样一来,当新的争斗者到场时,这些玩家就可以在不花一角钱的情况下发挥最大作用。

结论

斗殴明星会成功地蜕变为值得在全球范围内推出的东西,还是注定要加入Supercell著名墓地中的Spooky Pop和Smash Land? 尽管对游戏的缺陷进行了相当批判的观察,但我仍然对Supercell带头的动作射击游戏类型的新观点持非常积极的态度。

尽管PUBG和Fortnite最近已经占领了移动市场,但我仍然相信,仍有更多机会让更随意的射手专注于2-4分钟的战斗,短暂而令人满意的训练以及有意义的进步,这可以使人们参与其中十年来恪守“易学,难掌握”的原则。

目前,斗殴星不是那种游戏。 Supercell释放了许多流派潜力和创新能力,但对于他们而言,与众不同的是,他们错过了迄今为止取得成功的一件事,并使它们在移动设备上保持了第一年的地位:使所有人都可以点击并完善用户经验如此荒谬,以至于任何快速追随者和模仿者注定要失败。

我相信,如果斗殴之星被杀,其原因最终将是其行动阶段。 它提供了具有挑战性的控制方式,使玩家进入固定的思维模式(专注于防止基本动作和射击错误),而不是逐渐形成控制感,能够尝试并经历值得纪念和庆祝的快乐时刻的思维模式。

最后,我认为经过10个月的软启动后,很有可能已经在争夺Brawl Stars的继任者-从Supercell本身那里汲取经验,并从其软启动经验中学习以推动自己向前发展还是来自外部挑战者,Supercell在很大程度上建立了这个手机游戏市场。