根据Steam Spy的说法,从2013年开始,大约有1000款游戏进入Steam的抢先体验。 公司决定向公众发布可播放但尚未完成的产品有很多原因。 但是其中两个主要是:
- 作为进一步开发的资金来源(在独立开发人员中最常见)
- 作为玩家在测试,平衡,稳定性方面的投入来源。
由于这两个原因,我们在Thing Trunk上发布了Steam早期试用版《恶魔书》。
财务方面不是很有趣,所以我将重点讨论第二个原因,因为不同的公司在抢先体验期间采用不同的方式来处理参与者的意见。 让我告诉你我们如何做到的。
过去测试游戏
在休闲游戏开发时代,我们在更大的受众群体上测试游戏的流程始终是相同的。 我们创建了一个可玩的游戏演示,其中包括我们产品玩法的第一个小时,并将其发送给新闻通讯清单上的人们。 这是我们的公开测试版 。 当玩家完成演示后(完成演示之前或之后),她/他将接受调查。 大约一周后,我们阅读了所有调查,除了拥有大量量化数据外,我们还抽出了最有价值的数据。 当然,这并不意味着积极的一面-我们正在寻找具有洞察力的球员,这些球员适合我们的目标受众,并且有有趣的观察和言论。
从这些调查中,我们曾经选择大约40–50名玩家,并为他们提供了访问整个游戏的机会。 这是我们的内测版 。 在这40至50名玩家中,大约10至20名活跃,并为我们提供了有关游戏的不断反馈。 根据我们的经验,在认真解决了此阶段发现的所有问题之后,我们可以得到一款非常精美的游戏,可以发布了。
这种方法在Match-3和HOPA游戏中效果很好,但是就复杂性,平衡性或流畅性而言,您不能真正将其与全面的hack和Slash游戏进行比较。 加上《恶魔之书》不是休闲游戏,而是中核游戏(这意味着我们无法轻松访问大量的核心受众电子邮件)这一事实,导致我们得出以下结论:需要改变我们的方法并创建更好的工具和沟通方法。 《恶魔之书》登陆Steam抢先体验是提升我们游戏水平的绝好机会。
TTFT或事物中继反馈工具集
当我们发布《抢先体验的恶魔书》时,我们需要社区中的三件事:
- 兼容性测试(作为小型独立工作室,我们只能在少数几个不同的计算机上测试游戏)
- 功能反馈和建议(《恶魔之书》拥有许多其他骇客和斜线游戏所不具备的独特机制,我们需要了解它们如何为玩家工作,是否可以理解以及在开发过程中我们可以添加哪些内容,以便使游戏成为玩起来更有趣)
- 平衡反馈(每个可玩角色有70多种怪兽和32张卡,我们需要找出什么是有效的,什么是无效的。或者过于强大的功能!)
为此,我们在游戏中添加了其他系统和功能。 我们希望我们的玩家在遇到游戏中有趣,怪异,有趣或可怕的事情时,能以最简单的方式与我们联系。 不再需要在网站上搜索联系表格或向您甚至不知道的地址写电子邮件。
像往常一样,我们只能实现我们已有想法的一部分。 最后,我们进行了以下操作:
- 调查系统
- 游戏崩溃追踪系统
- 匿名自动统计收集系统
- 跟踪早期逃兵的补充调查
在接下来的章节中,我将总结所有这些内容,并尝试说明我们从中学到的东西以及它如何影响游戏开发。