回顾这些年来我玩过的所有游戏,我对游戏最喜欢和怀旧的一些感觉来自对LucasArts PS2版本的思考-与EA相比,有很多事情做得“正确”(有些立刻变得清晰起来)。 在EA版本中,您实际上必须先付钱才能扮演英雄角色。 想象一下,花大约60美元在“星球大战”游戏上,即使不花更多的钱,你也无法扮演达斯·维达和卢克·天行者。 我会承认,您可以玩大约40个小时来解锁它们(让他们中的一个……),但是世界上谁想磨一个月的游戏只是扮演一个角色,他们本来应该能够一开始就玩(就像过去的游戏一样,因此首先已经将其设置为该标准)(Byrd,2017年)。 要获得每个英雄,您要么必须玩4000小时(在《反恐精英》的3年中,我达到了其中的一半多一点),要么花费了大约2000美元。 (Gravelle,2018)那时有没有理由甚至购买游戏? 《星球大战》之所以称为《星球大战》,是因为有光剑,力量和所有令人惊叹的角色。 没有它们,您将拥有一个千篇一律的射手射击游戏,几乎是EA全新外观的《战地风云》游戏。 看到这种思想甚至被思考,真是莫名其妙,更不用说真正认真,毫不掩饰地融入游戏中了。 为了加重侮辱性伤害,还有许多其他措施也是有钱可取的。 大量的游戏“卡牌”,降低了手榴弹的冷却时间使用计时器,降低了生命恢复延迟计时器,减少了玩家受到的伤害并增加了玩家的伤害输出。 (Machkovech,2017)这些措施不仅愚蠢和掠夺性,而且表明EA脱节。 它表明甚至根本缺乏对什么才是有趣的电子游戏的基本理解,几乎就像一群华尔街银行家决定聚在一起制作一款旨在使他们获得最大收益而又不考虑任何其他方面的游戏。
如果看一些最成功的游戏,就会发现它们之间的相似之处。 例如,《反恐精英》系列之所以成功如此之久,是有原因的:其游戏玩法是一致且公平的。 每个玩家都具有完全相同的属性,而最重要的是您的实际游戏技能。 如果您观察一下哪些多人游戏可以长期保持成功,那么它们似乎都有一个共同点,那就是游戏玩法实际上会奖励更好的玩家。 在视频游戏中,没有什么比让您持续输给您认为比您更糟糕的玩家更令人沮丧的了,这就是为什么赢球游戏经常失败的原因。 一切都很简单:公平有趣的游戏玩法可以让玩家继续玩游戏。 我敢肯定,这是为什么Fortnite这么快就爆炸的一个关键原因(除了自由发挥外),您在训练中(越是重要的技能决定因素,以及目标)就越好,您就会得到越多的回报。 在Youtube上观看几乎所有顶级玩家的最佳表现,您会明白我的意思(对于任何休闲玩家,这些玩家管理的壮举都是令人难以置信的)。
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推出时的SWB2与乐趣相反,事实证明,几乎每个人也都看到了这一点。 游戏销量下降到如此低的程度,以至于EA实际上不得不做出反应以挽回局面(惊讶,令人惊讶的是销量是他们最终不得不采取某些措施的原因。)起初,他们绝对没有明白所有的观点消费者的愤怒。 因此,在抵制之初,他们(我很可能会大笑起来)大胆地将英雄的价格降低了75%,好像这在某种程度上已经接近解决实际问题。 (Byrd,2017)微交易与之同时发生的最明显的发展之一(当然也起了很大的作用)是随着电子游戏变得越来越有利可图,公司变得越来越与消费者失去联系。 这种发展无论如何都不足为奇-公司处于其核心,其面无表情的情感实体旨在通过任何方式获利。 (您认为您当地的Mom和Pop汉堡店或McDonald’s店更真实吗?同样的逻辑很容易适用于电子游戏及其公司)。 对股东而言,所有这些令人讨厌的,现在无处不在的微交易实际上都是正确的决定-直到它们变得如此糟糕以至于抵制导致收入损失。 幸运的是,这正是发生的事情。 EA实际上最终关闭了所有游戏购买,但当然只是暂时的,直到粉丝们降温了一点。 显然,冷却时间大约为4个月,因为EA于今年三月推出了微交易(但是仅适用于化妆品,这至少是直接赚钱的升级)。 (Saavedra,2018)
现在了解了所有这些,您不需要花一个多下午的时间来玩LucasArts游戏,看看其中的区别。 如果您按照游戏时的状态来进行游戏(即:当然,图形和某些机制在EA上更流畅,更好,因为它比现在更新了13年),LA版本在客观上来说更好。 一方面,扮演英雄只需要玩游戏。 每个游戏玩家只能根据自己的地图和团队来扮演Darth Maul或Darth Vader或Boba Fett或Obi-Wan(等等)。 只需玩即可。 如果您以某种方式胜任,您甚至可以多次玩游戏(如果您死了,可以稍后在游戏中轻松解锁它们),但是任何随便的玩家至少都可以玩以下游戏之一他们至少玩一次游戏即可。 该系统简单,有效,最重要的是乐趣。 游戏如此出色的原因是,每次玩游戏时,您都可以使用光剑削减敌人,或者使用特殊的枪炮来杀死敌人。 (EA一定已经意识到这一点,因为他们最近解锁了游戏中的所有英雄,但这可能是太少了,太迟了。)(Saavedra,2018年)没有愚蠢的小额付款或障碍-有趣而无需任何类型的累进系统。 游戏中普通士兵的等级也有所不同,虽然有些等级明显优于其他等级,但优秀的玩家可以利用其中的任何一种并获得成功。 所有这一切的主要收获是,已经弄清楚了制作一款出色的多人游戏-有人真的认为这些价值数十亿美元的公司只是故意制作糟糕的游戏吗?
在几乎所有公司和类型中,还有很多其他以胜利为代价的例子(彩虹六号:围攻的一部分,数十种手机游戏,中土世界:魔多之影等)。 EA Sports的FIFA专营权尤其是双赢的明显例子。 为了与最优秀的玩家并因此与最受追捧的玩家(如罗纳尔多,梅西以及“传奇”卡牌如Pele和Ronaldinho)一起玩,在他们最受欢迎的游戏模式“终极团队”中,您必须拥有大量数以千计的硬币(在美国将价值数千美元)。 任何不密切关注的休闲玩家都不会注意到EA过去几年在游戏模式上采取的掠夺性行为,所有这些行为都是出于看似善意的伪装。 多年来,EA几乎无视FIFA中的所有其他游戏模式(职业生涯,职业俱乐部,季节),以扩大他们的摇钱树终极团队。 如果这些游戏模式完成的工作量与UT一样多,它们的外观将与5-6年前大不相同,但由于它们并不是FIFA的真正赚钱因素,因此它们基本上保持不变。
现在,乍一看可能有点挑剔,但在整个上下文中,事实并非如此。
早在FIFA 12-14天时,就有三种不同的方式来获得足够的钱来购买这些精英球员。 在那些日子里,即使您整年都每天玩游戏,仅仅每天玩游戏还是不够的。 玩家仅限于: 购买“ FIFA积分”(游戏货币的辅助货币,用于购买“包装”,其中包含随机奖励的玩家,然后可以出售这些硬币)。b。 从第三方服务购买硬币,将其大规模种植并出售给游戏玩家; c。 通过交易玩家(以高于您所支付的价格的价格卖给他们)。 快进FIFA 19,这三个中的两个被奇异地取缔了。 在FIFA 15中禁止所有硬币购买(公平地说,这些硬币销售商造成了巨大的通货膨胀,但是对硬币销售商的需求变得如此之高以至于导致了这种极端的通货膨胀这一事实,显然表明EA缺乏制造硬币的选择权)现在在FIFA 19中,交易者因试图在系统范围内制造硬币而被禁止。 从成百上千条推文中可以明显看出,如果您购买然后出售大量相同的玩家卡(以便在价格上涨时制作硬币),您将被禁止,并且在没有警告的情况下丢失帐户,并且几乎没有恢复的希望。 。 因此,EA实质上已系统地删除了所有其他形式的硬币制作,而显而易见的事实是EA希望您花钱,花钱,花钱。 再次公平地说,就完全玩游戏而言,他们肯定改进了硬币制作。 但是,随着限量版和时间敏感卡的不断促销,这些卡需要大量硬币才能负担得起您每天想要的所有硬币(因此,您在FIFA积分上花费了数千美元)。 我并不是说每天的内容都是坏事,但显然的目的是要赚钱(同样,他们是一家公司,所以这是可以预期的,但是有正确的方法可以做到)。具有短时限和快速销售的玩家,EA会诱使您在任何可能的机会上花费。 这里5美元,那里5美元,一个大型活动20美元,突然间几个月过去了,您意识到自己已经在60美元的游戏上花了200美元。
与过去的FIFA不同,较新的游戏在顶级玩家和其他所有玩家的实际表现上存在巨大差异。 这似乎是一个显而易见的结论,但是他们扩大了精英球员的表现和廉价球员之间的差距的事实表明了他们想要达到的目标。 回到FIFA 12和13中,评分较低的球员可能会习惯很多成功,并且在大多数方面感觉都可以与评分较高的球员媲美。 一支拥有一支糟糕球队的精英球员可以轻松地派遣一支拥有一支精英球队的劣势球员,因此游戏更加注重技能,而不是团队的高评价(因而昂贵)。 但这几乎已经过去了,一支高评价的好团队比以往任何时候都重要。 结果,要想拥有一支廉价(更昂贵)的团队,要想获得一支廉价的团队就变得更加困难。 而到达那些昂贵玩家的最快,最简单的方法就是购买这些包装。 (顺便说一句,这段话似乎只是一个见解,而不是事实。但是,我想说,只要我很同意我,我的许多朋友就玩过。我不认为我在夸大,差异非常明显。这就引出了一个问题:为什么EA会这样做?)
EA在过去5年中通过施加越来越细微的压力来推动游戏改进,从而迫使玩家花费更多。 如果您不相信上述所有内容,那么一个简单的更改就能说明一切。 回到FIFA 13,您可以与一支“传奇”球队一起比赛,这些球队拥有现实足球初期所有最佳球员。 但是,他们决定仅在几年后撤出该团队。 但是出于什么原因呢? 那支球队非常有趣,整个比赛实际上只是其中的一小部分。 为什么要删除一个对整个游戏没有实际影响的受欢迎且很少的额外团队? 我相信他们之所以将其剔除,是因为您现在可以猜测一个简单的原因:金钱。 当然,现在在FIFA 19中,与这些传奇打交道的唯一方法是通过Ultimate Team。 买一个相当于旧免费队的传奇球队,实际上要花费数千美元。 罢免团队也许是EA多年来做出的最简单的经济决策-通过将他们限制为一种赚钱的游戏模式,这只会给他们更多的动力去花很多钱来吸引他们。
FIFA,尤其是包装,提供了完美的解决方案,可以解决微交易带来的另一个问题。 目前,许多电子游戏的目的只是作为赌博的另一种途径。 这是特别危险的,因为玩电子游戏的最大人口统计学之一是21岁以下的人口。如果这些人口每天“传统”赌博,就会被认为是令人震惊的。 就像在赌场一样,“房子总是赢家。”就赌博而言,我再一次仅指在线多人游戏(手机,主机和PC),因为,幸运的是,它在单人游戏中并不普遍播放器和离线游戏。 (并且由于互联网最近具有强大的功能和连接世界各地的人们的普遍性,近年来多人游戏已经远远超过了单人游戏。(Newzoo,2018)我相信它将以这种方式继续发展。)
多人游戏几乎总是在某种程度上具有竞争力,因此,最近的视频游戏公司已经意识到,他们可以将这些“双赢”机制添加到组合/抽奖箱/掠夺中。 还提供化妆品(用于角色的新服装,用于枪支和武器的“皮肤”等)和游戏专用的物品(通常是无用的物品,如易损件,零件等)。 赃物箱是如此明显地在赌博-与老虎机一样工作,但是代替分发现实生活的货币,您可以获得一些通常在游戏之外毫无价值的数字物品。 确实令人印象深刻的是,这些游戏公司已经设法创建了这些系统,这些系统每年在统计上不相关的比较成本下使它们赚了数百万美元。 再加上浮华的色彩和动画,很容易看出赌博的相似之处。 《反恐精英》在最高和最经济上成功地运用了这一点。 打开箱子的钥匙每个花费2.5美元,有机会获得价值一美分到数千美元的枪皮。 “ Dragon Lore”皮肤目前的价格为1,500美元,而数十种成本仅为数百美元,这些价格仅用于虚拟枪的不同颜色和设计。 游戏本身仅需花费$ 15! 这些皮肤已经并且实际上被用于在《反恐精英》职业比赛中下注,或者放置在轮盘赌中,获胜者将所有下注的皮肤(作为下注的钱越多,获胜的机会就越高)作为货币,像临时的比特币。 每天,至少有数万美元的皮肤像股票交易一样从一个账户转移到另一个账户。 职业玩家因参加比赛而陷入困境,因为他们在另一支球队上下了数千美元的巨额赌注以获胜。 (Warr,2015年)电子游戏化妆品现在有自己的市场,并且每种游戏的形式和功能都不同。 尽管大多数游戏都不允许像这样买卖皮肤,但皮肤仍然具有感知价值,因为它们的社区成员对皮肤的外观和游戏中的稀有性非常重视。
事实也证明,(就像赌博一样)普通人会经常失败。 在大多数情况下,通过打开战利品盒获得想要的物品的机会非常低。 例如,EA最近被迫展示打开包装时获得一定等级的几率。 这揭示的发现一点也不令人惊讶。 对于那些不熟悉FIFA的人,我将“好”包描述为接受82-84级球员,“好”包接受为85-86,而“奇妙”包接受任何高于该级别的球员(满分100分)。 但是,在“ Premium Gold Pack”中获得84级以上评分的玩家的几率只有4.5%。 这意味着大约2/45包甚至被认为是“好”(无论如何,在“好”包中获得低端84位玩家的可能性更高),这意味着几乎所有其他包中的每一个都不值得您为他们付出的代价。 而且,即使是那些“好”或更好的包装,您也可能根本不赚钱。 因此,实际上,任何给定玩家都会真正收到他们“想要”的玩家的实际发生率(这使得该包值得打开)可能甚至低于1%的机会。 即使EA发布“促销”包可以为您带来更多收益,但在绝大多数情况下还是不值得的。 然而,每次EA宣布这些促销活动时,人们都会蜂拥而至地以不雅的价格购买它们(例如,据我买了一个,打开然后又不能再购买的朋友的朋友说,2017年一分钟内售出50,000套限量版包装)他们很快就卖光了。这只是一个例子,每次EA发行新游戏包时,都会看到类似的响应。)在黑色星期五期间,EA甚至没有出售他们的游戏包,他们只是发布了更多的促销包比平常。 他们只是知道,无论它们装在哪里,只要看起来特别,浮华并且对它们有一定的紧迫感,它们都会像疯了一样卖出去。 使命召唤系列也开始大量使用战利品。 一位COD的youtuber通过在战利品上花费最大的$ 1000美元来尝试实验,看看自己会得到什么。 在他打开的所有数百个盒子中,他仅收到一个“武器变体”(游戏中最受欢迎的物品)。 (Gravelle,2018)这都不足为奇-我什至敢说所有平台和游戏中几乎每种形式的战利品都是a窃,即使只是就游戏内奖励的回报而言(更不用说它们了)即使将奖励提高到按实际货币计算的绝对极限,也不值得。)
同时,这些游戏公司显然将目标锁定在那些喜欢点击奖励系统的人,这些系统会在获得良好奖励时为他们提供令人上瘾的多巴胺奖励,就像赢得老虎机一样。 因此,战利品箱本身不仅会被窃取,而且它们的设计方式是无论该事实如何都希望继续打开它们。 几次我在FIFA中打包一个昂贵的球员,我都在欢呼雀跃,而且我不会撒谎,这绝对让人感到惊奇。 我知道EA对我正在做什么,但我的反应仍然是我不知道。 而且,一旦您从战利品箱中获得了不错的收益,就只会渴望获得更多的回报。 在不断更新的游戏中,每个月(如果不是每周一次,如果不是一天一次)都有新的战利品,就没有满足感。 总是会有每个人都想要的热门新产品。 游戏公司本质上是在限制人们在玩游戏时以这些方式做出反应,而可怕的是许多人都是小孩。 在CS:GO的情况下,打开板条箱实际上可以“赢得”任何给定板条箱的数百美元。 毫无疑问,这些战利品箱至少使其中一些孩子过着赌博和赌博的生活(与那些至少清楚地知道自己的钱实际用途的成年人相比,将孩子暴露于此绝对是更有害的) ,或者至少知道它的真实价值)。 战利品盒让人们在前所未有的舒适环境中进行赌博,这是前所未有的。 我自己的室友在不知不觉中(因为没有意识到要增加多少费用)从他妈妈的信用卡上花了几百美元在FIFA点回去,那时他只有13岁-我确定这是很多人的经历父母可能不得不处理或已经处理过。 电子游戏公司只是在逃避非常明显的(只有经过检查)掠夺性计划,并逃脱了数十亿美元的辛苦赚取的现金。 似乎每个大型游戏都在朝着不可避免地使用某种形式的战利品的方向发展(《守望先锋》,《使命召唤》,《疯狂》,《 FIFA》,《英雄联盟》等)。 (然而,直到11月27日,美国联邦政府才开始调查赃物箱,因此可能很快就会进行一些改革。)(肯特,2018年)
微交易还通过这些战利品以其他方式促进成瘾。 首先,投资与时间的简单关系几乎构成了继续玩游戏的义务。 没有人愿意在虚拟战利品上投入20美元,然后在不久后退出,这简直是浪费钱。 因此,您将不断玩游戏,最终可能会花费更多。 而且,如果最终您花费更多……您将获得进展。 同时,每天玩很多相同的游戏会导致心理上瘾。 如果那天我还没玩过,我经常会渴望玩我玩了几个月的游戏。 电子游戏成瘾已经成为许多人的严重问题,微交易是加强积极反馈周期的一种非常聪明的方法。 就像我之前说的,投资产生了发挥更大作用的必要性(沉没成本谬误)。 我敢肯定,每天都有很多人在玩,而不是因为他们实际上很喜欢玩。
最后但并非最不重要的一点是,微交易是电子游戏中最糟糕的事情之一-这是因为一个简单的事实,即微交易会推动游戏盈利,而不是制作“好”游戏。 从几乎所有行业的角度来看,从足够的利润转向专注于使利润最大化到其极限,这显然可以驱使多数群体受益。 例如,为工人提供工作会变成迫使工人在糟糕的条件下工作并降低工资,或者养育有很大空间的自由放养动物,变成无处可动的围栏,以节省金钱并增肥。 在进行微交易之前,电子游戏的目标是创建一个出色的游戏,因为这个事实,它会自我推销。 如今,尽管显然要想卖出一款客观上不错的游戏仍然很重要,但在这方面却退居二线。 利润一直是制作视频游戏的主要动机,但是微交易已经改变了视频游戏的获利方式,而且由于微交易比游戏本身更具盈利性,因此它们将始终处于优先地位。 因此,电子游戏的新目标是通过精心设计一款游戏(至少推动(如果不推)玩家越来越多地花钱)来平衡这两个方面。 归根结底,人们玩电子游戏的全部原因是为了他们的享受,这也是他们最初创建游戏的原因。 一个简单的事实是,微交易的发生往往往往与此相反。
可悲的是,在我看来,微交易在这里要说。 至少它们中的大多数形式。 因此,尽管我认为战利品箱极有可能被未成年人取缔(通过某种身份识别系统来防止未成年人在这些游戏中赌博),但实际上其他任何形式都不是非法的,而且利润太大,无法继续使用。 消费者肯定必须团结一致地表示反对,以使公司以任何方式进行变革(而且无论如何从短期来看,就像EA的SWB2一样。)尽管本文着重于与微交易相关的所有负面因素,并不是说它们在所有情况下都是不好的。 免费游戏必须赚钱才能使用广告或微交易(或两者结合),因此在这种情况下,只有使用它们才有意义。 在这种情况下,它们并非天生具有掠夺性。 我上面的讨论集中于在已经完成且具有与原始购买相关的高价标签的完整和完整游戏中使用微交易。 在这些情况下,微交易很显然只是现金而已,特别是当它们用于出售以赢取收益的方式时。
化妆品的升级也有待商but,但我倾向于倾向于使用它们。 游戏公司不可避免地希望最大化其利润,因此,如果这样做最糟糕的是通过出售具有绚丽色彩和设计的虚拟皮肤,我可以忍受。 我绝不认可它们,但出售纯化妆品对消费者和公司本身是一个坚实的中间地带(更不用说许多玩家不介意还是喜欢购买化妆品。)尽管与此同时,我认为几乎所有玩过电子游戏的人都知道这些化妆品毫无意义,而且本来就一文不值,哪个游戏玩家不想提升其游戏外观? 每个人都了解现实生活中的时尚具有类似的“毫无价值”的目的,但它仍然普遍存在。 因此,我不喜欢化妆品微交易经常被通过,因为它们被视为“仅仅是化妆品”而无害。尽管它们并不影响游戏的核心,但过去它仍然满足于基线游戏的内容(以及游戏的基准价格)。但是就像我在上面说的那样,一个简单的事实是它们很快就不会上市了。 而且,如果仅出售化妆品能够通过使用更多的掠食性微交易而满足公司的要求,那么这可能和我们希望的一样好。
最后,我想承认一些游戏公司仍然做得很好。 公司仍然可以赚钱,而不会在购买过程中束手无策(这是一个疯狂的想法!)作为消费者,我们并不完全陷入仅由痴迷金钱的实体组成的垄断游戏市场。 这些公司之一的最佳例子肯定是CD Projekt Red。 他们为单人游戏(巫师系列)发布了完整而详尽的DLC。 因此,这绝不是一种情况,只有最卑鄙和最掠夺性的公司才能生存,因为它们会淘汰所有其他公司。
展望未来,我认为化妆品微交易的中间选择是最有可能的终点,因为它满足了消费者和企业的需求,既不是公然错误也不会对实际的核心游戏产生重大影响。 但是,消费者需要保持警惕以确保这种情况发生,公司显然将趋向于实现利润最大化,而不是消费者的需求。 而且,由于那里有人不介意将钱花在微交易上,因此,这绝对是现实与满意的最佳组合(我不认为以这种方式花钱会天生就有错误。)觉得电子游戏是您生活中的重要方面,一定要花钱,只知道您实际花在什么上(提示:这绝对不是客观上“值得”,但对您来说却完全值得。)不要太急于以“仅5美元”的价格获得5美元,这正是视频游戏公司希望您正在考虑的事情。 物有所值!
总而言之,微交易的利润太高了,以至于不能很快在任何地方进行交易。 但是,可以通过多种方式对其进行改进,以充分满足消费者和创作者的需求。 我当然希望他们能以这种方式发展,但是与往常一样,消费者需要保持警惕和了解情况,以便以任何有意义的方式实际进行改革。
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