我已经将可用的Steam玩家估算与评论计数数据进行了交叉引用。 这是我所学到的。


有点背景故事…

2018年夏季:游戏设计师Tyler Glaiel设法利用Steam有关API成就的漏洞从Steam中提取一些骗子数据,然后利用他来密切估计游戏的销售数据。
已发布13281个游戏及其用户(销售)数量的列表。
ArsTechnica将其托管在一个大型CSV文件中。

几天后, Steam更改了其API,因此无法再次使用该漏洞利用程序。

我鼓励您在此处检查交互式版本。 👆


那是什么呢?

尽管数据被大量拖尾,但仍然可以看到一种模式。 而且趋势线似乎足够一致,因此我们可以开发一种公式。

例如,如果我们选择带有1000个评论标记的游戏:大多数销售数字将介于50,000和200,000之间。

这意味着任何给定游戏的销售数量为:

评论次数的50到200倍左右。
或者,如果您真的很懒,只需在评论数上添加两个零,就可以进入棒球场(如果那个棒球场是一个很小的国家)。

当然,在如此大的误差范围内,没有什么是遥不可及的。 但这不是重点。 这里的重点是让人们对那些审核计数可能产生的影响有所了解。

而且,如果您仔细观察,您可能还会注意到,点云在左侧的左下方有些偏斜,这是有道理的:开发人员在发布后的几个月内确实在争取评论,而玩家则更多可能会对新游戏/独立游戏/非主流游戏发表评论。

免责声明:正如Tyler的名单风起云涌一样,我已经获得了大部分评论计数数据。 但是对于每个销售量少于2000年的游戏,我一个月后就收集了评论计数数据。 这就是为什么某些观点可能比预期的销量更多的原因。 另外,仅供参考:该列表包含付费和免费游戏。
我可能会更新图表以分别表示付费游戏和免费游戏,您怎么看? )。


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