
弗雷德里克·沃特姆(Frederic Wertham)1954年出版的《无辜者的诱惑》的基本前提是,漫画书中描述的暴力,性和毒品使用对阅读它们的人有负面影响,因此享受某种媒介与某种方式之间存在因果关系旨在提供娱乐和进行反社会行为。
听起来有点熟悉,不是吗?

出版之后(尽管其中包含错误的性质或“研究”),Wertham被视为该主题的专家。 美国参议院少年犯罪小组委员会在Wertham的证词中负责引入漫画法规授权机构(该机构是一个自我监管机构,负责决定什么可以被视为对出版无害),该法规没有被批准。直到2011年才正式放弃。
就像漫画一样,关于视频对青少年文化的影响已被大量报道,其中那些表示负面观点的视频与那些表示正面观点的视频的比例大约为80/20。 由于电子游戏已经发展,变得更加复杂,并且有人会说更现实,因此,负面报道的发布频率似乎呈指数增长。
让我们看一下这项研究得出的一些结论。
电子游戏令人上瘾。
我们都听过有关沉迷于视频游戏的人们的故事,无论是将硬币扔进《鬼怪》还是《 GMO》,他们都沉迷于MMO以至于忘记吃东西,BBC专门为整个现象插播了Panorama的一集,该科目已成功进入流行文化,其中包括《邻居》,《波士顿法律》,《南方公园》,《辛普森一家》,《星际迷航:TNG》,《扎克和科迪的套房生活》,《洛杉矶7》和《大爆炸理论》,所有这些都围绕着视频游戏而展开。瘾
检查视频游戏成瘾(如酗酒,吸毒等)的问题在于,很少有研究去探究人们为何沉迷于沉迷的原因。 Keith Bakker(欧洲首家也是唯一一家治疗游戏成瘾者的诊所的创始人兼负责人)在2008年向BBC发表讲话时说;
这些孩子表现出的症状类似于其他成瘾和化学依赖,但是我们与这些孩子合作的次数越多,我相信我们就可以将其称为成瘾。 这些孩子中许多人需要的是他们的父母和学校老师-这是一个社会问题。”
他指的是一位正在诊所接受治疗的患者,一个年轻人每天花费10个小时以上玩《使命召唤》,该患者本人说
“使命召唤是我一生中第一次被接受的地方,父母或学校从未给我帮助。 我喜欢游戏,因为人们看不到我,他们接受了我作为我的在线角色-我可以擅长某些事情,可以成为团队的一员。”
纵观迄今为止进行的研究,很明显似乎不愿意检查测试对象中存在的社会,经济甚至情感因素,相反,许多研究人员似乎很乐意依靠轶事证据得出结论。
电子游戏本身并不会让人上瘾,但是就像任何包含风险/奖励模式元素的娱乐一样,电子游戏也可能会成为一种强迫。 对于那些有情绪问题的人,视频游戏提供的逃避现实可以表现为在某些方面看来与某些形式的身心成瘾完全相同的行为,但是打破视频游戏的成瘾周期几乎无济于事,情绪问题。 在逆向处理情感问题时,几乎总是显示出对诊断为视频游戏成瘾者的依赖性降低。
科学研究表明,暴力视频游戏与青年侵略行为之间存在因果关系。
这是在“媒体影响”研究论文中多次提出的另一种理论,迄今为止,该领域已经对媒体暴力的影响进行了300多次研究,其中大多数尚无定论。 尽管有些人声称暴力视频游戏与年轻人之间的侵略之间有直接的联系,但是正如亨利·詹金斯(麻省理工学院比较研究主任)在他的论文中指出的那样;
“许多人在方法论上受到批评。 在这些研究中,媒体图像从任何叙述语境中删除。 要求受试者从事通常不会消费且可能无法理解的内容。”
此外,《应用社会心理学杂志》(2001年10月,第31(10)卷)得出的结论是,玩暴力视频游戏不会增加儿童的攻击性情绪。 实际上,与纸质和铅笔游戏相比,事实恰恰相反,暴力视频游戏实际上增加了儿童的积极情绪。
不幸的是,这给我们带来了一个难题,因为大多数研究论文都没有以读者获得客观观点所需的细节来解释其方法,在所有研究中发表的所有结论可以认为,他们发现这种关联(不是因果关系)只是表明好斗的人倾向于喜欢激进的娱乐,而孤独,愤怒和无能为力的感觉通常预先存在一种强迫性的享受暴力媒体的冲动,包括但不限于视频游戏。
用一个坏的比喻,不是拥有使您想要杀死人的枪,而是要杀死使您想要拥有枪的人。
电子游戏是导致青少年犯罪增加的原因。
一个是《每日邮报》的读者,幸运的是,这很容易被揭穿,只是一个神话。 至少在美国,青少年暴力犯罪率已随时间下降至30年低点,据报道,在过去的15年中,英国的青少年犯罪率稳步上升,但是CIVITAS关于英格兰和威尔士的青少年犯罪的情况介绍指出:
“真正令人担忧的是,涉及年轻人的某些严重犯罪类别的趋势,特别是在主要城市中使用武器,帮派成员与毒品交易之间的联系。 但是,没有证据表明在过去的十年中,青少年犯罪总体上有所增加,或者严重或频繁的年轻犯罪者所占的比例有所增加。”
值得注意的是,暴力青少年犯罪在犯罪统计中所占的比例相对较小,首次犯罪率下降了21%,最大的增长(实际上是不成比例的)是年轻的女性罪犯。
如果您仔细查看可用的犯罪统计数据,则25%的男孩和40%的女孩声称他们在家庭中经历过暴力。 在16至20岁之间的囚犯中,约有85%表现出人格障碍的迹象,而这10%的人表现出精神病的迹象。 2007年,保管系统中15至17岁的儿童中发生了1000多起自残事件。 15至17岁的男孩在监狱中自杀的可能性是社区中男孩的18倍。
多年来,随着小报新闻业的发展,青年文化的不同子集妖魔化在我们的社会中已变得很普遍,这并不是说少年犯罪没有问题,但还有很多事情要做在将任何责任归咎于视频游戏之前,应进行考虑和检查。 根据大多数独立研究,青少年犯罪的最大起因似乎是由社会和经济力量造成的,指责任何形式的娱乐活动造成了人们认为的却没有得到支持的增加,在这种情况下,这似乎仅仅是scar吓。
电子游戏对玩电子游戏的人具有减敏作用。
这很大程度上归因于研究中错误的方法,得出了错误的结论,媒体改革者多年来一直在进行运动,即玩暴力视频游戏可能会使现实世界的受害者缺乏同情心,但是正如詹金斯所言。
“一个对视频游戏做出回应的方式与对真实世界悲剧做出回应的儿童可能会表现出严重的情绪困扰”
游戏设计师兼游戏理论家埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)进一步解释了游戏与现实不同,他从理论上阐述了儿童在游戏中进入的“魔术圈”原理,这使得游戏世界中的同一动作所具有的含义不同于詹金斯指出,现实世界中的相同动作
“媒体效果研究经常使用冲孔的橡皮娃娃作为现实世界侵略的标志,这成为了问题。 正在为此玩具打孔的孩子仍处在游戏的“魔术圈”内,并了解他们在这些条件下的行为。”
它几乎无济于事,但表明一种暴力行为只会导致增加另一种暴力行为,而无济于事,而是表明与现实世界中任何事物都有因果关系。
科学家是公正的,仅根据研究结果指出结论。
尽管我不会在任何特定论文上都称呼恶作剧,但我确实发现有趣的是(在许多研究领域都是如此),几位主要研究人员似乎正在开展许多研究,表明暴力视频游戏之间存在联系和侵略。 现在,正如我一直以来所了解的那样,任何科学家的作用都是保持不可知论,直到该研究证明了这一观点的替代方案为止。
但是,这些论文中出现某些名称的频率表明,可能存在这样一种论点,即某些研究人员可能会以他们想得出的结论为开端,然后(下意识地)进行研究以验证该结论。
如果您看一看安德森(Anderson)在2003年10月30日发表的论文“关于玩暴力视频游戏的影响的最新动态”,他指出,他们已经对暴露于媒体暴力的影响和影响进行了大量研究,然后他引用了以下研究:在所使用的23篇论文中,Anderson和Bushman 2001,Bushman和Huesmann 2001,Huesmann和Miller 1994,Anderson和Huesmann 2003,Anderson和Bushman 2002a,Bushman和Anderson 2001和Anderson和Bushman 2002b对此主题进行了研究作为研究对象,安德森本人负责其中的十个。 在安德森(Anderson)撰写的科学简介中; 暴力视频游戏:神话,事实和未解决的问题2003年,安德森引用了十种不同的参考论文,其中八篇是他自己的作品。
还有一种观点认为,表明视频游戏的积极作用的研究不太可能被发表。 电子游戏暴力影响文学中出版偏见的证据:Ferguson,Christopher J.的荟萃分析。 《侵略与暴力行为》,第12卷,2007年得出结论,关于侵略行为的实验研究存在明确的出版偏见,并且表明视频游戏引起暴力的研究更有可能出版。