注意:已在Wii U版本上进行过审查。
在深入探讨这部分内容之前,这是对已经被誉为有史以来最好的视频游戏之一的广泛批评,让我彻底地将一件事弄清楚。
塞尔达传说:旷野之息是一个启示。 伙计们,请相信炒作。
对于围绕任天堂的游戏未来的所有疑问,对于新的Switch系统可能无法自行缓解的疑问,请放心,公司还有一件事情做得很好:制作出色的Zelda游戏。 单凭其本身可能不足以证明购买Switch的合理性。 控制台的其余库还不够强大。
(为什么,哦, 为什么 超级马里奥奥德赛不能准备发射?)
但是,如果您有现金或已经拥有Wii U,则这是用来控制所有启动标题的启动标题。 狂野的呼吸同时代表了特许经营权的消退和演变。 通过从第一款游戏回到原始的开放世界探索,同时又重新融合了自该系列游戏以来的许多创新,这是该系列中的开创性游戏,其方式与《二十一世纪的时光之笛》非常相似。
从术语的几乎每个角度来看,这都是一个开放的世界。 得益于新的攀爬和滑行机制,您可以在完成游戏序言后立即访问在Hyrule广阔世界中看到的所有内容,而几乎没有关于如何进行操作的说明。 没有铁路或人手,没有路障或看不见的墙; 除了早期对控件和机制的基本解释之外,该游戏还将您带入各种事物,使您无法解决其他所有问题。 您要剑,弓还是飞镖? 您要么必须找到一个,要么杀死一个怪物然后将其杀死。 您是否想进一步了解丰富的背景故事,尤其是有关名衔公主的故事? 然后,您必须外出并自己拼凑而成。 您是否要使用标志性的绿色外衣,大师剑或Hylian Shield? 它们都在游戏中,但是要获得它们,您必须做很多工作。 您是否要跳过所有内容,而直接为最后的老板发疯呢? 去吧。 您一定会在尝试中灭亡,但游戏不会阻止您,并且如果您是赛车手,则可以假设在不到一个小时的时间内就将游戏搁置了。
刚开始时这可能有点让人不知所措,尤其是当您偶然发现敌人时,如果距离太近,可以一击杀死您。 但是一旦您融入其中,世界的广阔就带来了真正令人难以置信的体验。 攀登一座山峰并找到隐藏在顶部的秘密宝藏或老板,狩猎稀有动物和昆虫,制作新菜和药水,制造更好的装甲并寻找更好的武器-这比自第一款以来的任何其他《 塞尔达传说》游戏都多冒险,您可以根据自己的喜好进行指挥。 我击败了主要故事情节和所有主要的副任务,根据游戏的情况,我什至尚未发现其秘密的五分之一。 有很多事情要做,有那么多值得一看的地方,走上后街不仅没有错,而且如果这样做的话,那里总会有一些很棒的事情。
*咳嗽* …抱歉。
难题的范围从令人愉悦的简单到极端困难,但一如既往,在游戏中很少有什么时刻可以找到解决方案而感到兴奋的-根据难题的不同,解决方案可能是众多解决方案之一。 也许最重要的是,该游戏为您提供了在头几个小时内解决每个难题的必要工具; 从那以后,唯一的障碍就是您自己的独创性。 尽管自《 Ocarina of Time》的基本框架以来,战斗基本上没有改变,但仍然令人着迷,令人兴奋,尤其是在一次或成群结队对抗敌人时。 世界地图几乎是每一个地标,都引用了很久以前的游戏神话中的角色和事件,它巨大且充满自然奇观。 艺术风格的美感仅次于音乐,它使原声带回系列的历史回荡,而配乐则从微妙的极简主义到高耸的雄伟无缝地摆动。
没有游戏是真正完美的,即使得分达到五十一的游戏也是如此。 菜单系统有时会很笨拙,尤其是当您开始放置新项目和功能时。 游戏的四个主要地牢,虽然具有发明性的技巧和谜题,却具有重复的美学设计和相当容易忘却的上司格斗。 虽然战斗很有趣,但是拥有易碎武器和有限的库存来携带新武器可能会极大地令人沮丧,尤其是对付吸收大量伤害的强悍敌人时。
但总的来说,这是一款符合塞尔达传说及其所有要求的游戏。 尽管有新近度的偏见,但它不仅是年度最佳游戏和该系列最佳游戏的早期竞争者,而且与之前的Ocarina一样,这可能是有史以来最好的视频游戏之一。
话虽如此,我还有另一种抱怨。
老实说,这确实令人失望,因为它丝毫不减损《荒野之息》所提供的体验。 如果有的话,这充分证明了游戏其余部分的惊人之处。 荒野之息(Breath of the Wild)使得人们对这家专营店以及整个游戏领域的期望值大大增加,以至于无意中使一个重要的塞尔达元素变得落后:它的常年恶棍加农。
轻度至中度的游戏破坏者随之而来。
不论好坏,任天堂在硬件方面都以推动信封创新着称。 具有两个屏幕的掌上电脑,其中一个是触摸屏? 当然。 基于运动控件构建的系统,带有用于控制器的电视遥控器吗? 去吧。 无眼镜的3D效果? 为什么不。 Switch延续了这一传统,成为家用控制台,即使电池续航时间可观,您也可以随时随地玩。
但就软件而言,任天堂在其最杰出的游戏特许经营中更加依赖周期性传统。 从任何主要系列中随机选择任何条目,核心叙述可能会保持不变。 神奇宝贝 ? 一位以树命名的教授将一个孩子送出去到世界各地,以捕捉名义上的怪物进行研究,然后这个孩子成为该地区最好的培训师,并捣毁了一个犯罪组织。 消防标志 ? 一个四面楚歌的王国的被废de的继承人聚集在一起,一团乱麻,以极大的困难夺回了他们的国家,并发现一直有一些空灵的邪恶力量在拉扯琴弦,可能是一条龙。 星狐 ? 任天堂在其最新的《 零号》中实际上是对已经重新启动然后重新制作的游戏进行重新启动,从字面上讲,任天堂已经四次讲述并出售了同一故事。 恶魔城 , 银河战士,柯比 ; 随着时间的流逝,这些内容还有更多的变化,但是它们内在的元素却保持相似。
该公司的旗舰连锁店Mario和Zelda都依赖这句谚语中最古老的故事:邪恶的恶棍绑架了漂亮的公主,戴着滑稽帽子的英雄走遍了全球,以拯救她并取得成功。 暗示随后的欺骗。 尽管它的所有创新和变化,甚至是讲述故事的方式,但故事的核心仍然存在于狂野之息的核心。 黑暗的怪物加农(Ganon)抱着魔法公主塞尔达(Selda)俘虏,作为英雄林克(Link),你必须击败他并营救她。 这次唯一缺少的是帽子。
同时,这种依赖是任天堂最大的优势和最大的劣势。 这些故事令人耳目一新,就像再次观看自己喜欢的电影或重读自己喜欢的书一样。 依靠相同的基本公式,公司就有机会调整游戏玩法和艺术风格,并偶尔根据自己对以前情况的推论,偶尔将故事折磨成故事。 但是,知道相同的故事将永远畅销,这会在某些方面使讲故事的人无法进一步尝试。 因此,《荒野之息》及其对《加农》的处理就更是如此,因为与任天堂一样,任天堂巧妙地介绍了《 塞尔达传说 》其他三分之二主角中一些最细微的特征。至今。
从同名公主开始。 《 狂野的呼吸》中的塞尔达传说与《 风行者》的讽刺和精力充沛的流氓,《 暮光之城公主》的保守统治者,《 天空之剑》的睁大眼睛的英格尼酒或《 时光之笛》的富有想象力的乐观主义者相去甚远 。 通过一系列错综复杂的隐蔽闪回,我们发现这本《塞尔达传说》立志要避免加农所提出的即将来临的启示,但感到恐惧的是,当时间到来时,她将无法履行任务。 她的父亲迫使她继续尝试释放自己的魔力,而不是研究与加农作斗争的替代方法,但是在母亲过世地去世之后,由于没有合适的老师来指导她,她无法做到这一点,他们的关系因此而恶化。 她将自己推向越来越高的极限,以履行自己的职责,而当她的朋友们对她的幸福表示关注时,她最终会无奈地向他们猛烈抨击。 后来发现,她很讨厌他们在没有掌握自己的角色的情况下对自己已经掌握了自己的角色,并进一步为自己的这种感觉感到不满。 但是,即使这困扰了她,她仍然开朗,专注,有点书呆子。 当她终于释放自己的力量时,即使为挽救自己的王国为时已晚,她还是一个强大的力量。 她的力量证明了她能够阻止加农在整个世纪中进一步破坏王国,并为林克赢得了足够的时间重新参加战斗。 对于一个本来只是痛苦中的少女的角色,更不用说一个直到最后才出现在当前游戏时间表中的角色,这款《塞尔达传说》的深度令人惊讶。
同样,对于一个本来只是坚忍的幻想英雄的角色来说,林克的深度也令人惊讶。 与往常一样,Link不会说话,除了保持游戏前进所必需的基本对话功能之外。 但是这是系列赛中第一次让玩家为自己的沉默辩护,而对于一个本可以被挥舞的技工来说,却是令人惊讶的深刻。 如果在游戏结束时渗透Hyrule Castle期间找到Zelda的卧室,您可以阅读她100年前保存的日记。 尽管可能要读一个十几岁的女孩的日记,但它似乎包含了游戏中最强的角色建设,如果不是系列的话,其中林克向塞尔达透露了他为何如此安静。
作为众多皇家骑士团的最新后裔,神圣的圣剑大师的chosen徒,以及塞尔达的个人冠军, 荒野之息的呼吸使他们承受巨大的压力。 就像塞尔达传说一样,整个王国都希望他成为对抗加农的矛尖,而这些期望对他而言是沉重的负担。 因此,他的沉默是一种情绪压抑,是一种力量的投射,这样,那些对他有信仰以拯救世界的人们就不会看到他不确定自己能做到。 立面是如此有效,以至于根据日记,他无意中使塞尔达(Zelda)感到讨厌她,因为她没有在对付加农(Ganon)的准备工作中加重她的体重,这种误解扭曲了他们的关系,直到天启解散前几天才被清除。 当所有的地狱都破灭时,林克的愿望是不让任何人失望,直到他最后一口气捍卫塞尔达之后,他才真正开始战斗,这需要长达一个世纪的治愈性昏迷,从而奠定了比赛的开始。
当您考虑游戏的设置时,这种自我怀疑会带来另一个维度。 在后世界末日的世界里,林克曾试图阻止加农,但失败了,如今已经生活了100年,这个世界仍然到处都是他最初失败的伤疤。 在塞尔达传说时间表中,Link的化身并不是第一次失败,但这是他第一次必须忍受这种失败的知识,随着最初失忆症的英雄慢慢地收回更多的知识,这种知识会慢慢恢复。的回忆,并与过去一个世纪以来因他的失败而生活的人们会面。
如果您想以文字形式阅读这些场景(并且由于我正在分析大型预算视频游戏,那么我也可能会以文字形式阅读),可以将其视为角色在游戏三十多年中所扮演角色的隐形评论。历史,以及该系列故事的总体故事对主角的悲剧性,无论是在叙事中还是在叙事中。 在故事中,每个Link和每个Zelda都是过去的Link和Zeldas的转世,他们的成就已成为神话,并必须履行成为各自一代的英雄和公主的期望。 正如塞尔达(Zelda)自己在一次倒叙中指出的那样,他们想要在生活中探索的任何其他角色都被各自命运的束缚有效地切断了。 每个链接都必须面对成群的怪物和困难的难题,并且几乎总是一个人这样做,以免破坏世界。 每个塞尔达都必须牺牲一切来捍卫自己的王国,并且很可能会受到威胁的势力的攻击。 而且,故事层出不穷 ,《 塞尔达传说》系列的每款主要游戏都寄予了厚望,期望只有随着每款游戏在该系列的层级中占据一席之地以及任天堂在游戏产业中的生存能力变得越来越不稳定,这种期望才会提高。 林克(Link)和塞尔达(Zelda)不仅遭受系列神话的要求,而且还因为每一轮连续比赛都在机翼中等待的球迷人数众多。
游戏不需要这样做,特别是对于在传统的“保存公主”模式下制作的故事而言。 确实,有可能完全取决于您的演奏方式而错过这种特征。 凭借其所有其他创新, 《荒野之息》很容易被准系统的原型描绘所覆盖,无论是身穿闪亮盔甲的骑士还是身陷困境的少女。 取而代之的是,仅通过构建整个系列历史中已建立和加强的对白,我们就获得了两个有史以来最难忘的Links和Zeldas。
因此,考虑到这一点…为什么Ganon不会发生这种情况?
在本游戏中, 野性之息的字面意思是“灾难加农”,以他最年长的人和不人道的常年恶棍为特色。 这个加农不是一个有个人专长的特别强大的巫师,因为他是自然的力量,是黑暗和邪恶的化身,它本身就为了毁灭而屈指可数。 除了一个例外,游戏从不承认自己曾经是一个人,不断将反派称呼为“它”而不是“他”。尽管这在《荒野之息》的更广泛叙述中起作用,但总的来说,令人失望Link和Zelda的描绘方式。
对于恶棍的观点故事,如“ 邪恶 ”或“ 邪恶”或“ 格林德勒” ,这并不是一厢情愿的思想; 或CW风格的重启,其中Ganon曾经是英雄,或者* shudders *与Link和Zelda陷入了三角恋。 Ganon游戏的发展已经将近20年了,这是Ganon更加细微的描述。 考虑到《荒野之息》对整个系列的神话有多么虔诚,这种刻画的明显放弃变得更加令人震惊。
在该系列的原始游戏中,Ganon只是一个小猪怪物,是一头弯腰世界霸主的标准邪恶霸主。 然后在《时光之笛》中 ,我们看到他是怪物里面的人,一个沙漠头目,他以同盟为幌子欺骗海鲁尔国王以窃取权力。 他仍然很恶毒,但与他的关系稍微好一些,而且奇怪的是,他也具有幽默感和风格。 尽管有他的所有失败,但还是一位漂亮优雅的小人,在最后一番嘲笑你之前,他在风琴上扮演着自己的小人主题。 他的人性化在《风行者》 ( Wind Waker )中继续存在,我们看到他对权力的渴求是字面上的,这是由于人们对Hyrule郁郁葱葱的田野产生了可理解的嫉妒,这使他的人民的艰苦家园变得更加荒凉。 尽管他仍然绝对是个坏人,但他对自己过去的错误的认识以及对Link和Zelda的转世的怜悯之心似乎都使他变得柔和。
所有这一切都在《 天空之剑》中达到了顶峰 ,《 天空之剑》正式发生在系列赛的每场比赛之前。 加农不是这里的恶棍。 的确,他甚至还没有出生。 取而代之的是,恶棍被冠以恶名叫Demise Demise。 在游戏结束时,Demise跌倒了原始Link的剑后,其最后一招是提出诅咒,以确保他的仇恨和邪恶的某些表现将在每一代人中再次出现,以困扰Link和Zelda的转世。 几乎可以肯定的是,这种表现形式最终变成了加农,使他在该系列电影的总体故事中出现的所有其他面孔都焕然一新。 尽管他可能会凭自己的功绩和意志而遭受暴力,残忍或a强,但最终他并不是永恒的恶棍,因为他想成为。
他是反派,因为他必须如此。
我在前面提到过,《塞尔达传说》的故事,尤其是适用于其三大主要玩家的故事,从根本上讲是一场悲剧。 但是当谈到Link和Zelda时,他们至少会死掉,并最终以新人的身份转世。 同时,加农几乎每次都被确认为同一个人,大概是伴随着他过去生活的所有伴随回忆都留在了他身边。 即使他死了,不久,他无法控制的力量也将他带回来。 成为每个接连故事中的英雄或公主,这是多么可怕的事情,但是,作为一个坏蛋,它就像坏蛋一样可怕,这个坏蛋在各个世纪以来一直造成不朽的破坏和苦难,在世界范围内都充满着蔑视永恒,并且知道即使死亡也不会使您摆脱痛苦的循环。
这既令人恐惧,悲剧,又充满了故事的潜力。 它扭转了困扰了玩家三十年的通用世界末日恶棍,而加农在过去十年中最后一次出现3D外观,看到了在《荒野之息 》中脱颖而出的故事元素将令人着迷。 就个人而言,我进入游戏的工作原理是,在营销中看到的“老人”一直都是加农,既是希望在适当时机出卖Link的双重代理人,又或是从某种意义上摆脱了Demise诅咒的人对他绑定时所做的一切感到悔。 在开放时间里,这个理论破灭了,揭示了老人的真实身份,但我仍然希望,既定教规能给人带来一点好处,那就是加农不仅有一个怪物而没有直到比赛结束一直对他有任何细微差别。
但是,当最后一击被打响并且最终功劳滚滚时,加农的性格和历史之深甚至都没有被提及。 虽然游戏按照传统暗示这可能不是最后一个玩家见过或听到他,但没有迹象表明他下次抬起头时,玩家可以期望看到这种动态的探索,负担如何永生不朽的重压在他的肩膀上,就像轮回在林克和塞尔达的重压上一样。
真可惜。
我不能足够重申:加农在《荒野之息》中的描绘绝不会减损游戏体验或降低游戏质量。 在一系列惊人的作品中, 《荒野之息》自豪地跻身其中最好的作品,而且在不付出太多代价的情况下,与加农的最后一场冲突是迄今为止最艰难的一场冲突。 当我写完这篇文章的那一刻,我将重新回到Hyrule,以获得更多的装甲升级,完成更多的边际任务,直到下周质量效应:仙女座掉落为止。 在他作为反派的所有化身中,加农已经将自己确立为游戏史上最好的坏蛋之一。 正如他们所说,修复没有损坏的东西是没有意义的,到目前为止,将Ganon保持在脚后跟的位置对于那些已经掌握了Zelda王国钥匙的人来说非常有效。
但是《 狂野的呼吸》突破了游戏机《塞尔达传说》所能达到的极限,我希望粉丝们也希望看到这一突破。 las,不是。
但一如既往,传奇仍在继续。
当任天堂完成所有收入的筹集工作(认真地看一下早期的销售数字),并在五年后回到准备新游戏机Zelda的时候,就希望在即将进行的创新之中,包括更深入的研究。该系列最伟大的对手,让我们瞥见了无数世代的妓女。 这个标志性人物的恶棍应得的。
如果我还没有完全厌倦您,那么我确实邀请您阅读 《塞尔达传说》中 的一小段 幻想 小说,这些玩具的玩具系列 故事 是主演的预告性悲剧,而不是宏大的幻想史诗。 简短,但对于该系列的粉丝来说,这是令人感动的。