这是第一部分的继续,其中讨论了一般图形及其公式。 在这一部分中,我将讨论意图以及如何通过案例研究将其转化为图表。
对我而言,在考虑游戏系统的各种机制如何组合在一起时,我要做的第一件事就是考虑要使用哪些变量作为比较的基础。 将其视为货币兑换。 没有汇率,很难想象不同元素之间的相互比较。 通常,我会先考虑步调(例如,玩家需要多长时间才能获得一个关卡)和对XP获得率的粗略期望(即XP获得/时间)。 由此,我可以得出每级增益所需的XP曲线,然后随着实际数字变得更清晰而进行平衡和微调。 以下是角色进度曲线的一些示例以及如何思考它们。
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无冬之夜
注意事项:
- 开始时的水平增益比结束时要容易
- 该曲线在本质上似乎是多项式,所需XP速率的增长相当平稳
考虑这里的练级系统时,对我而言突出的是,此游戏需要考虑多人游戏。 有了等级上限,这意味着一段时间后,比赛场地就会变得平整,技能将成为差异化因素。 这里的水准系统的目的是提供可预测的水准增长速度,使玩家可以在允许难度自然增加之前(即达到上限之后)管理难度。
最终幻想1
相比之下,这里是单人游戏的体验,在这种情况下可以预期会出现磨合,并且级别上限超出了大多数玩家甚至在进行磨合时仍会感到无法达到的水平。
这是较早级别和较晚级别的曲线。
注意事项:
- 早期阶段的曲线与“无冬之夜”中的曲线非常相似。
- 在后面的级别中,曲线是线性的。
此处的目的是使角色成长具有一致的增长速度,玩家可以像在早期阶段在NWN中一样直观地理解。 曲线的非线性部分可能是玩家在游戏过程中将经历的平均增长量。
查看曲线线性部分的另一种方法是考虑XP增益/时间曲线的缠绕。 在游戏的早期,玩家获得XP的速度可能比在游戏的后期要快得多,并且XP的获得速度在一段时间后会停滞不前。 在XP增益率几乎恒定的情况下,字符增长的线性增加将与XP增益率增加和字符增长的多项式增加具有相同的结果。
种族冲突
《部落冲突》和许多其他社交游戏中的等级系统有趣的功能是,等级提升并不一定会使玩家在传统意义上变得更强大。 相反,升级会奖励玩家声望,并为游戏提供更多选择。
注意事项:
- 进度通常是线性的。
- 所需的XP增长在每个级别上都更高
- 有很多层次。
像《部落冲突》这样的游戏无法永久设置上限,因为考虑的是将来会开放更多内容以使用户回头。 从某种意义上说,每一层都是一个巨大的水平增益,要增加的层数更多,结果曲线将越来越接近多项式。
在查看体验系统的基本原理之前,还应注意XP的获取速度及其带来的影响。 与NWN和FF1不同,《部落冲突》是一款策略游戏,其系统的建立时间变化是游戏玩法的核心。 玩家的期望是–
- 对于新玩家,他们将构建需要最少建筑约束力的结构。 这也迫使他们经常在游戏中签入以获得快速的奖励并推动短期保留。
- 随着玩家从建立许多快速构建结构中获得投资,他们更愿意等待更长的时间来获得更大的回报。 此外,从初始结构中获取资源将占用大量游戏时间,并且开始变得有些琐事,因此您不希望玩家仅这样做就占用整个游戏时间。
- 随着玩家继续探索游戏的其他部分,建筑逐渐成为次要任务,玩家愿意花更多的时间等待建筑物完成而又忙于其他任务。
有多个构建持续时间预设,每个预设都有关联的XP增益量。 图表,看起来像这样-
分解为较短的构建时间和较长的构建时间,这些曲线类似于以下内容–
从曲线可以看出,构建时间短的结构将获得最多的回报(即曲线在该点处的坡度),但是随着构建时间变长,回报几乎成比例。
这样做的结果是,新玩家会从建筑中获得更好的回报,而长期玩家可以选择建造时间较长的建筑物,而那些不再为快速获得奖励而沉迷于建筑行为的玩家也会得到相应的奖励。
这是描述上述情况的XP增益速率与构建时间的关系图。
对于更长的构建时间,XP的获取速度几乎是水平。
再回到进度平衡,这与水平增益所需的陡峭曲线有什么关系? 在角色扮演游戏中,更强悍的敌人会以更高的XP获得奖励(并花费更长的时间杀死),而在《部落冲突》中,玩家的前进则可以建立更多的并发结构。 这样,即使建立一个这样的结构的XP收益率是均匀的,累积的XP收益也会随着玩家的进步而增加,玩家的水平需要考虑这一点。 预期的累积XP增益应该反映杀死RPG中的敌人而获得的XP进度。
结论
在设计进度系统时,要考虑的一些关键点是
- 应将什么用作比较各种机制的基础? 通常,所有这些都映射到游戏时间。 从更微观的角度来看,玩家级别也可以在功能解锁时达到平衡。
- 您对图的渐变有什么期望? 将梯度视为增长率。 较陡的坡度意味着较大的增量步长。
- 变化点在哪里? 并非所有曲线都需要始终遵循固定的公式。 大多数系统针对不同的X轴值范围使用不同的公式,例如在CoC和FF1示例中。 这通常对应于游戏玩法中玩家有一定期望的一点。