现在是2017年9月。现在我已经有了想要创建哪种游戏的想法,现在该向我自己证明我可以将自己的想法变成现实。
为此,我将创建一个MVP-最可行的产品。 这是一种常见的商业惯例,您在其中创建产品的“ alpha”版本,然后开始进行营销并查看谁喜欢它,建立联系,同时在转到最终产品时也得到反馈。

就我而言,这意味着从游戏的核心元素开始。 这将是战略性的游戏机制:催生并指挥部队攻击给定的据点。 阻止敌人(美国)的炮塔。 自我指导的智能AI,部队在通往要塞的途中将炮塔击落,但仍然容易受到玩家的影响。
为了完成所有这些工作,我需要学习的主要Unity技术是NavMesh 。
Unity NavMesh和代理
导航网格指定由Agent组件控制的AI可以步行到世界的哪个部分。 根据Unity手册,NavMesh定义为
一种数据结构,用于描述游戏世界的可行走表面,并允许查找游戏世界中从一个可行走位置到另一个位置的路径。 数据结构是根据您的关卡几何自动构建或烘焙的
因此,NavMesh代理是与NavMesh交互以产生有效的寻路和其他遍历景观的方式的组件。 这是一个令人难以置信的模块化,可扩展且易于学习的方法,因此,这到目前为止是启动和运行基本部队AI的最佳方法。

因为炮塔不会“移动”,所以我不会在其中添加代理组件。 相反,只需要枪管移动和旋转以瞄准目标的视觉提示即可。 至于实际射击,可以使用非常简单的塔防系统。
然后,我将不得不添加玩家输入。 现在,我不会担心任何事情的平衡,而只是做些什么,如果他们单击可以产生部队的区域,就会(有人?)部队产生,然后这些部队立即前往城镇。据点。