
过场动画一直是任何大型游戏标题中的重要部分。 尽管游戏者对他们的感觉从爱到恨都有,但开发人员看到了他们在推动叙事向前发展方面的潜力。 人们通常认为,在大多数情况下,游戏故事的大部分内容可以在玩游戏时通过简单的对话传达,而过场动画可能只是简单地装饰元素。
考虑到诸如《质量效应》,《巫师》等著名RPG角色中过场动画的数量之多,以及诸如《光晕》,《刺客信条》,《使命召唤》,《死亡之光》,《魔多之影》和《孤岛惊魂》甚至中型“独立”游戏中的大型动作类游戏。像Hellblade一样,可以清楚地说,除了高级渲染介绍和题外话,还需要Cutscenes作为电影画布,以一种不同的方式(但不是交互式的)来讲述故事。 尽管这与玩家能够通过大量对话来跟踪故事的实际意识范围无关,但游戏中的过场动画可以以结构合理,制作精良的方式提供必要的信息和叙述意图。小电影格式。
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过场动画拥有自己的语言,并使用线性讲故事的方法来提供游戏故事情节的主要方面,从而提高了视觉效果。 这样,他们就可以基于主角/对角角色的角色钻石来分享他们对所处游戏世界的看法。这不必通过简单的方法(例如明暗结合或善与恶)来分解,但是也可以在更深的灰色阴影范围内变化,并具有更大的情感范围。
随着《游击队游戏》广受好评的动作角色扮演游戏《地平线:零黎明》的推出,叙事的创造者带动了玩家,探索了阿洛伊的过去以及她从童年到青春期的存在原因。 在此旅程中,阿洛伊(Aloy)寻求更多了解自己过去的旅程揭开了世界的神秘面纱,并帮助她随着时间的推移逐渐发展,从而也逐渐成为玩家。 在过场和过场过场动画中,讲述了她冒险的重要支柱,以填补简单对话结构只能偶尔散布的空白。 这仅仅是由于它们如何执行的本质。
对话不能提供足以驱动游戏并因此推动故事发展的强烈冲动。 过场动画可以通过精心制作和执行的视觉故事讲述来实现,并提供有意的节奏和节拍。 责任感,紧迫感,悲伤感,幸福感或愤怒感可以通过以线性方式精心制作戏剧性弧线来创建,因为它不会为错误解释提供太多空间。
Aloy失去Rost不可能通过游戏玩法或对话来充分说明。 它的目标是从Aloy暂时变弱并被反派Helis击败的角度出发,引领高潮时刻,后者在Rost营救她之前威胁她的生命,而Rost则与Helis战斗并牺牲了生命为她的。
从场景开始到场景结束的每一个时刻都已在屏幕上书写,制作和交付,让玩家感到失去了唯一一生一直与Aloy呆在一起的相关人,同时又成为了一个回避的人。 尽管Aloy的实力之塔消失了,玩家的实力之塔也消失了,但在充满威胁的游戏世界中,他们俩却一无所获。 所有这些积累都是在过场动画的结尾构建并达到高潮的。 这是整个游戏中发生的几个主要和次要时刻之一,它们共享相同的合理方法,以过场动画代替游戏玩法。
metricminds非常荣幸能成为这一惊人旅程的一部分,为主要游戏,《冰雪奇缘》 DLC和自2015年以来的多部预告片提供大部分过场动画工作。本文将就如何进行这种制作分享一些见解。使成为可能。 大量的过场动画需要高端的作家团队,才能将主人公,挑战,周围世界及其历史和发展以及情绪/氛围的广阔思想带入现实世界,并加以充实。简洁而有凝聚力的方式。 叙事导演约翰·冈萨雷斯(拉斯维加斯,魔多阴影)和他的写作团队(《冰雪奇缘》:本·麦考等等)负责根据艺术总监扬·巴特·范·贝克(Jan Bart van Beek)几年前提出的内部游戏概念来构建世界。
在考虑实际过场动画创建过程之前,必须从头开始构建整个世界所需的工作量(数百小时)。在剖析每一章的游戏脚本草稿时,突出显示某些部分是要考虑的作为过场材料。 虽然某些部分在一线或两线共享了过场动画的高级概念,但其他部分从一开始就在执行方面进行了详细说明。
随着时间的流逝,过场材料的数量逐渐增加,需要利益相关者来协调工作。 为了使流程有充分的基础,需要体现出过场执行的愿景,因此要充分利用过场导演的作用。 乔纳森·克雷(Jonathan Kray)过去一直在与游击队游戏合作开发Killzone系列游戏,并接受了新成立的游戏所面临的挑战。 在团队的共同努力下,游击队与叙事,艺术和过场动画导演,过场动画制作人以及过场动画和动画团队一起,需要整理电影语言,为《地平线过场动画》奠定基础。
在从预生产到生产的几个月中,像“地平线:零黎明”这样的项目的过场动画列表呈指数增长,并且必须合并数量以估计所需的工作量。 在这段时间里,与metricminds之类的外包公司联系,以帮助他们扩大带宽,使预期的生产能力增加成为可能,并增加其他技能和经验。 在过场动画之前,我们根据场景草稿提交了测试过场动画。 它用两句话描述了这一行动,并在其中一项附带要求中进行。 对于这种特殊的过场动画,我们以情节提要的形式创建了视觉概念,在自己的舞台上为所有类人动物动画制作了镜头动作捕捉,并从头开始为场景中的灰狼动画。 我们的首席电影艺术家指导过场动画,并与过场动画团队一起执行了。
通过提供过场动画示例,我们可以证明我们可以生产出游击队一直在寻找和建立并通过生产测试的高质量游戏,因为它可以通过脚本独自进行主动工作,而无需工作室提供更多投入或进一步参与。 最后,在审核过程获得批准后,我们得知过场动画达到了预期,并计划随游戏一起发售。 从那时起,我们就迫不及待地开始实际生产。
如前所述,好的故事及其剧本是好的Cutscene的关键要素。 但是事实证明,过大的过场动画脚本在同一阶段从来没有平等地签署过或批准过,这冒着在空中暂停生产一段时间的风险。 在大多数情况下,过场动画制作在整个游戏开发制作周期的末尾都用光了时间,直到最后交付之前,时间一直在滴答滴答。 因此,始终保持专注,做好准备并在大多数情况下积极主动,这总是好事,这意味着可以从仅可用的几行内容或注释中解决场景。 该过程使从外部判断进度更加容易。
为此,临时的旁白(临时VO)确实可以帮助快速将生活带入过场动画。 在度量思维方面,我们始终专注于在给定时间内以最高效率实现最佳结果。 借助mocap平台,我们随时可以从蝙蝠开始,开发Cutscenes的第一眼外观,并将反复进行直到最终的脚本/故事板到来。 使用最终批准的脚本,Horizon Cutscenes上的过场动画过程开始进入情节提要,以可视化方式布置主要的故事节拍和序列的初始编辑。 这使每个人都有机会在同一页面上。
经过Guerrilla Games的内部批准后,我们收到了Mocap拍摄的脚本和情节提要,以及电影导演对他喜欢如何开始的解释。 在拍摄陷阱的过程中,每个人都需要做好准备,并与当前拍摄日的场景保持一致。 这意味着在拍摄前后都需要进行大量的物流和组织(彩排)。 人们必须考虑扮演不同角色的演员,特技工作人员(如有必要),在舞台上的监视器上实时反馈数字集以及虚拟水平片段(在现实生活中将需要这些片段),例如椅子,桌子,令牌和小物件,尤其是武器),其数字化肖像的尺寸正确。 对于《地平线》的过场动画,这些大多是演员挥舞的杖和弓。
下面的视频显示了《冰雪奇缘》过场动画的最后一个动作过场动画所必需的实际道具和构造的数量:

在mocap会话之后,必须对标记数据进行后处理,这意味着大多数时候,真实的人必须实际触摸mocap数据才能获得生产质量。 技术上不准确的数据需要完善并准备进一步使用。 这三个步骤分别称为标记,清洁和骨架求解,将应用于镜头中包含的所有演员的标记集(附加到一个演员的所有标记的总和)。 系统随附的专有运动捕捉软件包在我们的生产管道中进一步定制,以适应我们以及任何客户的需求。

在标记过程中,标记名称(以前由软件自动分配)需要纠正,因为它们可能是无组织的,并且标记名称可能由于两个或多个演员之间的激烈互动而切换,例如在舞台上战斗时。 在这种情况下,系统无法实时筛选出特定标记属于哪个演员,因此必须在之后手动进行调整。 接下来,清洁步骤包括校正每个标记上不稳定的运动数据,以保持其位置并清除由不同原因引起的任何未解决的跟踪误差。 标记脱落或需要从其他标记(冗余标记集,刚体)中重建,或者标记被部分隐藏以供光学系统完全计算其绝对位置。 一旦为每个演员设置了完整的标记,就可以将跟踪的动作传输到数字角色。 此步骤称为骨架求解,它是基于对人体,其运动范围的生物力学理解,并结合了人体各个部位及其数字目标之间的个体大小,比例和差异。

毕竟,解决了数字角色上的动作,场景布局过程才能开始。 在此步骤中,将角色及其动画放置在数字集中,并将创建所有必要的摄像机以构图场景的动作。 使用不同的电影制作技术来设置每幅镜头的单个相机运动,这些镜头的编辑将它们结合起来,利用视觉叙事方法,从而成为一个引人入胜的序列,从而形成了过场动画的初稿。 经过电影导演和项目利益相关者的审查后,这是一个反复的过程,将任何反馈应用于过场动画,直到每个人对最终结果感到满意为止。 延长或缩短镜头拍摄时间,更换相机镜头和位置或进一步按摩编辑都有助于以最佳方式实现视觉效果。
经过“场景布局”的最终批准,摄像机,镜头和编辑被锁定,以便动画制作者可以开始修改动画并对其进行润饰。 甚至从头开始添加新动画来充实过场动画,甚至可以增加场景的整体效果。 由于这是我们完成该项目的最后一步,因此我们将过场动画移交给了游击队。 他们接管了那些锁定的场景,并添加了自己的魔力,例如Cutscene Lighting,Visual Effects等,然后将最终集成集成到Decima引擎中,在其中触发并播放过场动画。
我们对度量衡方面的工作非常感谢,感谢他们曾从事《地平线:零黎明》这样的标志性系列游戏,并感谢游击队游戏公司的信任以及从主游戏到《冰雪奇缘》 DLC制作的伟大旅程。 如此强大的英雄主角阿洛伊在你身边,真是令人赞叹。
Philip Weiss(董事总经理)和Christoph Schulte(首席电影艺术家),metricminds
该文章最初在此处发布。 资料来源:metricminds.com