
当我们想到诸如《 守望先锋》 , 《巫师3》之类的视频游戏,或诸如《 铁锹骑士》或《 星露谷》之类的独立游戏时,我们倾向于将它们视为有益健康的产品(通常)以整齐的形式打包出售或购买。 容易想到这样的视频游戏。 像其他所有媒介一样,很容易想到呈现给我们的内容的外层。 我们将文本(单个单词)视为一本书,将电影视为其移动的框架(演员),场景按预设顺序动态变化。
令人惊讶的是,视频游戏是一种互动媒体,可以传达其他想法,而这是一种互动媒体。 就像一本书如何构成页面库,或电影如何构成场景库一样,视频游戏就是其构造的库。
您如何确定该库的内容? 一本书的库就是它组成的章节。 电影的库是我们从中观看电影的场景序列。 但是视频游戏? 我们自己玩电子游戏。 我们按照自己的节奏玩电子游戏。 可能会有预先确定的结论或开始,但是大多数情况下,参与者通过自己的观点与所有这些方面进行互动。
David Weinberger在《 图书馆杂志》上的文章中建议我们将图书馆视为“开放平台”。他说图书馆应该开放其全部馆藏。 如果将这种思想应用于视频游戏,我们可以更好地理解视频游戏的概念,因为它是精心构成的组成库的不同部门的组合。
在制作视频游戏时,我们采用了引擎(即游戏的核心功能),并在此基础上进行了广泛扩展以满足设计项目的需求。 大量图形资产投入使用,开发了声音设计,完成了情节提要,等等。 电子游戏开发的每个基本方面在最终产品中都具有至关重要的作用。 播放器将判断每个3D模型-实现的每个精灵。 每一个音效。 每个角色。 每个级别。 它们都必须协同工作。 所有部件必须无缝集成在一个可以正常工作的复杂库中。
一个视频游戏已经向其玩家开放了其全部收藏。 玩家可以选择在游戏中探索自己想要的东西,并在需要时选择前进。 与书本不同,读者不能与作者做出的选择词互动,也不能质疑角色的决定(如果从未在工作中或其他方面明确描述)。 电子游戏可以提供选择 -两件事之间的互动选择。
当我们将视频游戏视为交互式库时,我们开始意识到为什么在开发视频游戏时会做出某些设计决定。 为什么《 守望先锋 》的声音设计经过精心设计,能够对用户产生难以置信的响应……为什么《 质量效应三部曲 》的道德体系成倍地扩大了该系列所提供内容的数量……
所有这些都共同作用于最终产品中,以提供最佳体验。 也许还可以说,制定好的或不好的决定可以进行有趣的回顾。 为什么这个决定会对整个图书馆产生负面影响? 为什么玩家会积极接受这个决定? 它添加到库了吗? 它有损于它吗?
毕竟,在一个交互式库中,我们可以更紧密地分解内容,并考虑各种玩家的风格。 当我们了解它的深层基础时,我们可以使之成为一种令人愉悦的媒介。 当玩家意识到游戏的组成部分时,会更加欣赏自己喜欢的游戏。