
我喜欢在狂野的呼吸世界中。 骑着我的马穿越平原,沿着一条小河去看看它的去向。 我特别喜欢这些村庄。 当我踏入一个新村庄时,随着音乐开始播放,我的脑海里充满了疑问:这是一个什么样的地方,居民在做什么,他们在吃什么? 确切地说,他们选择吃什么?
在探索Gerudo镇的屋顶时,我遇到了Calyban。 我试图和她说话。 她叫我嗡嗡作响,然后将瓜皮扔到附近的运河里。 这是感觉仿佛互动是为新颖而设计的那一刻,而不是作为进一步内容的起点。 我惊讶地发现如此多的实例与Link无关。 正如@BooDooPerson所说:

这些情况中的每一个都是一个附带任务的机会。 所需要做的只是窥探一下:
只需沿着瓜子沿运河往外走,发现卡利班的乱抛垃圾给其他人造成了麻烦,或者在与丈夫的私人对话中坐在鲁利的窗户外面,以寻求线索。
如果早点发现了这一点,我相信我会在Hyrule周围徘徊,戳入自己的生活,试图解决他们的每一个问题,无论多么小。
但是我已经下了决定:这些人不需要我的帮助。 这些都是每个人自己处理的问题。
我不是在这里解决那些不要求我帮助甚至根本不跟我说话的人的问题。 对我来说,帮助所有这些人的最好方法就是帮助消除对他们的日常生活造成极大威胁的威胁-Calamity Ganon。
我之所以没有跳过这些任务是因为它们很无聊,而是因为窃听,强迫自己进入人们的个人生活感觉不对。
通过无意间让我无视整个世界,《荒野之息》促使我考虑自己的选择,而不是作为游戏的一部分,而是扮演角色。 在这么多游戏为我提供任务清单以及似乎无尽的世界徘徊的时候,它提醒我我不必做任何事情。 我可以选择自己参与游戏的程度,并且可以通过限制自己的行为来享受更多游戏。
笔记:
- Inkle Studio的此Podcast与叙事游戏中的角色扮演进行了很好的对话。
- amr al-aaser撰写的有关电子游戏中的负空间的文章是有关相关主题的出色读物。