Apex Legends几乎完成了一项不可能完成的任务:进入了一个过度饱和的皇家战争市场,并确立了自己的主导地位。 本月初,Respawn宣布该游戏已经达到了5000万玩家。 它还显示了实际上是多少堡垒之剑 。 尽管在整个2月份一直处于Twitch榜首,但Apex的收视率始终落后于Fortnite 。 尽管它已经设法在市场上找到了自己的位置,并且由于第一个赛季的发布而继续增长,但Apex还有另一个巨大的机会:eSports。
现在,有些人可能会翻白眼。 并非每个游戏都需要具有竞争力。 没错,由于类型的本质,大多数第一人称射击游戏自然会产生竞争场面。 我们已经初步了解了竞争性Apex在收视率方面的潜力,Twitch Rivals比赛打破了Twitch记录,一天之内最多。 但是,将其称为锦标赛几乎是错的-本质上是过度夸张的公共游戏。 球队每击杀可得1分,获胜则可得5分,只要在指定时间段内参加公开比赛,就可以赢得尽可能多的积分。 目前还没有自定义游戏,这意味着我们甚至没有能力让60位最优秀的玩家相互对抗。 很遗憾,因为游戏机制适合竞争性游戏。
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进攻是最好的防守
让玩家具有攻击性是让FPS游戏激动人心的原因。 观看者希望看到人们疯狂地玩弄枪声,躲开子弹和手榴弹,并以几乎不人道的反应时间锁定对手。 竞争性PUBG (其他主要的FPS 大逃杀 ,对于那些生活在一块石头下的人来说)过去由于速度缓慢的高水平游戏玩法而在网上受到抨击,但Apex积极鼓励玩家采用更具攻击性的游戏风格。 击杀时间比大多数现代FPS长,许多枪几乎需要完整的弹药才能击落具有较高防护等级的敌人。 结合快速恢复的能力,它迫使球员不断施加压力以消除对方的防守。 一种常见的战术是在射程上造成一定的伤害,然后在对手试图while愈的同时向前推进。 尽管杀戮时间长,但Apex的播放速度却非常快。 顶级玩家通常会喜欢R-99和Wingman手枪之类的武器,这些武器可使玩家在瞄准时以几乎全速移动,而当您将其与流畅的移动系统结合使用时,则可以让玩家在战场上优雅地跳舞浪费对手 进入坚固的墙壁时按住跳跃按钮会使您的角色爬上几秒钟。 这为玩家如何在地图上移动提供了很大的自由度,并且大多数建筑物都可以快速爬升,这反过来又鼓励玩家不断移动并寻找更好的接触角度。 当每个人都在不断前进时,枪战变得比“指向并点击对手的头部”更有趣,而更好的玩家将有机会超越对手。 这样会产生更激烈的战斗,而观看起来又会更加有趣。 大多数角色还具有与更具侵略性的游戏风格相称的能力:“猎犬”可以追踪附近的对手,“幽灵”可以凭借“陷入虚空”的能力立即与多个对手交战,这使她暂时不受伤害,班加罗尔获得了射击时提高速度,使她可以向前推动或逃到附近的掩护处。 长弓之类的远程武器会造成大量伤害,但通常玩家需要近距离接触并亲自面对才能消灭敌人,并且大多数角色能力都可以帮助实现这一目标。 除了苛性碱。 每个人都与苛性碱一起藏在气阱旁边。
在最高级别的比赛中,您不能仅仅将头球冲入每场战斗中,而让您的个人技能带您走向胜利。 这就是为什么开发人员需要其他工具来强制参与。 以反恐精英为例, 在游戏目标中使用以实现这一目标。 对于从未玩过《反恐精英 》的玩家,攻击团队(恐怖分子)必须渗透到由防御者(“反恐怖分子”)保护的两个炸弹站点之一,玩家可以购买武器,并从每回合结束时获得击杀奖励的现金。 。 回合是一生,当对方队伍被消灭,炸弹被恐怖分子引爆,或反恐怖分子在植入后被炸弹摧毁时才获胜。 由于攻击团队只有很短的时间才能完成目标(放入炸弹),因此玩家自然会碰到对方。 核心机制支持防守游戏,因为在运行子弹时变得难以控制,因此射击时保持静止更为有效。 从理论上讲,这为防守队提供了巨大的优势。 但是,游戏经济性和地图设计消除了这种情况。 为了使推杆可行且有效,玩家被迫投资于烟尘和燃烧弹等实用项目,以阻挡对手的位置并向前推,或创造有利的角度。 之所以如此有效,是因为地图本身就是围绕进攻和防守团队的概念设计的。
通过地图设计强制参与
查看具有竞争力的“反恐精英”轮换中的任何地图,您会清楚地看到每个炸弹站点入口处的阻塞点。 进攻和防守团队都被迫在这些阻塞点附近打仗,而枪战通常会在炸弹地点周围或内部进行。 两个团队都集中到了预计会发生接触的某些地点,并且这些地点是经过专门设计的,因为他们知道在这些地点附近会有更大的流量。
Apex以类似的方式迫使玩家参与游戏。 像大多数其他皇家大逃兵一样,玩家被不断缩小的力场逼近。 在其他游戏中,例如Fortnite或PUBG ,有很多开放空间。 通常有某种形式的自然覆盖物,例如树木或岩石,但在某些地方根本没有覆盖物。 这会导致玩家以无法预测的角度射击玩家,通常是在远处。 PUBG的击杀时间很短,但是难以掌握的后坐力加上明显的子弹掉落,即使在公开场合也很难在远距离击球,这可以让玩家逃脱。 Fortnite有其建筑机制,玩家经常使用它来屏蔽自己。 具备所有角色能力, Apex玩家可以在露天场所轻松捍卫自己,但是Respawn通过消除大部分露天场所避免了这种情况。 像《反恐精英》地图一样,玩家被迫通过连接各个区域的扼流点进入整个国王峡谷。

地图上几乎没有任何开放空间-无论您身在何处,总会有附近的命名位置,或直接通往该位置的路线。 随着环圈的关闭和玩家被迫进入更狭窄的空间,团队自然会在每个主要区域内碰到对方,或者经过一个阻塞点到达距离环圈较安全的下一个区域,这与玩家被迫参与的方式相似在“反恐精英”中推向炸弹场时处于窒息点。 这是过去其他大逃杀游戏使用的地图设计方法的根本不同。 它消除了在轮换到新位置时发现对手的不可预测性,并且是迫使玩家参与比赛的另一种方式。 因为只有很多种方法可以到达某个区域,所以经验丰富的玩家可以预测团队将在地图的哪一部分旋转。 如果您确实是在空旷的地方被射击,附近总是会有某种形式的易于接近的掩护,这与其他大逃杀游戏不同。
任何地图的基本原理都是相同的:您想控制玩家在哪里互相战斗。 大多数战斗大逃亡者在特定区域会使用更好的战利品来将玩家吸引到特定的空间,因此,有趣的是, Apex如何有效地将更传统的设计理念应用于国王峡谷。
Respawn已经在他们的手上受到了很大的打击,而且很难看到他们除了这一点以外一直往前走。 他们最大的挑战将是在添加新内容的同时继续平衡游戏,但是他们已经解释了他们如何看待平衡变化以及如何让元游戏自然发展而不会对平衡问题做出直率反应的哲学。 Apex的竞争格局进一步发展只是时间问题,很有趣的是,看到它甚至起飞的速度有多快。 但是无论发生什么情况,它看起来都像Apex:《传奇》将继续存在。