在过去的7天里,我一直在与团队合作,努力为游戏的原型开发出一些值得推荐的东西。 我有时间来完成分配的资产,改善照明并尝试改善移动游戏的性能。
资产
在下周的开发人员日记之前,我已经创建了原型所需的所有占位符资产。 在开发Crab Meat期间,我一直在使用Magicavoxel,并且对以前创建的资产进行了迭代。
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景深很奇怪,因为我知道它将模糊特定距离的平面,从而使项目更具电影效果。 但是,Crab Meat确实不需要此功能,因此我选择使用“不赞成使用的景深”,它是Unity 3.14中引入的版本,并且缺少新的“景深”后期处理效果所具有的功能。 不推荐使用的景深添加了对象外部的阴影发光效果,这是我在最近的“景深统一”脚本中找不到的。
移动优化
当您的开发团队中没有人可以轻松访问Android设备时,为Android Tablet进行开发非常困难。 我们将在SAE提供的Android平板电脑上进行游戏测试,但是当您无法使用它进行开发时,这将非常困难。
当我将git上的后期效果提交推送到Crab Meat的存储库后,我的小组成员之一说他的项目仅获得10fps,并指出他的笔记本电脑很可能比大多数平板电脑都要好。 因此,我删除了运动模糊和较新的景深后处理效果,似乎已经解决了该问题。 这让我测试了不同的分辨率,并且对SAE平板电脑可以提供哪些游戏测试感到好奇。 当团队成员以10fps的速度接收图像时,我们正在以1440×2960的分辨率查看该项目- 我们正在为三星Galaxy S8进行开发 -这很可能是问题所在,但我需要知道分辨率。 在撰写此开发者日记之时,我曾询问过这些平板电脑,但对Android SDK和普通Android平板电脑进行了自己的研究。 我发现大多数android平板电脑都在Samsung Galaxy Tab 3范围内,其分辨率为1200×800,该分辨率应允许我们进行UI调整,相机调整并添加大多数后期处理效果。
我还研究了Unity文档中有关优化的建议。 本质上说,大量的批处理数量会占用大量CPU资源( 移动设备就是这种情况),而Unity建议我将对象设置为静态,但这似乎无济于事,并且我没有注意我的帧数有任何明显的差异。
下周之前
在接下来的几周的开发人员日记中,我计划接收玩家的反馈,并讨论到那时我们将收到的反馈,并能够谈论Stern Buoys(我的团队)由于此所做的更改。 我计划寻找一些脚本来编写脚本,因为除了在CSV级别加载脚本以及场景控制器中添加和删除对象外,本周我还没有做太多事情。