(来自https://triple-aye.net的交叉发布)
新年快乐!
- 整体质量
- 启动下一版的Game LAB™
- 从头开始构建Canvas游戏引擎/框架
- 我如何在22天内准备并通过Unity认证的开发人员考试(第一部分)
- CalQ的故事:在没有UA预算的情况下我如何得到20万名下属
道歉。 该博客在12月之前处于暂时中断状态,因为我必须准备今年要在TAMK大学开设的编程课程。 这意味着要赶上最新的Unity版本,
并编写一个构成该课程基础的简单游戏。 以及圣诞节假期。
但是我确实做了一些工作并做出了一些决定。 第一个:哦,雪! 是罐头的 可能永远。 为什么? 答案简短; 这本来应该是我的玩具项目,而不是花一年的时间完成的,而且由于教学和报名参加了芬兰语课程,所以我基本上什么也没做。 但是我确实学到了一些虚幻的东西,所以这并不是完全的浪费。
这意味着Next Game已正式开始。 以下是一些WIP筛选器:
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是的,这是FPS。 不,我还没有完成任何图形或建模。 是的,这是默认的UE4字符模型。
在以后的更新中,有关“ 下一个游戏”的更多信息。
除此之外,Unity 5.5.x和吃肉馅饼(+),我在Neutrino上做了更多工作。 事实证明,在构建过程中使用cmake的选择非常好。 我以为我会在Windows上运行游戏时大吃一惊,尽管cmake gui有点怪异,但一旦我弄清了复杂性,它就推出了Visual Studio 2015解决方案,并且首次构建并运行了Neutrino。 是的,这让我感到震惊。
我一直在与ImGui进行恋爱,并决定解析TileD瓷砖贴图并将其集成到我想要做的所有其他事情中的努力成为了笨拙的痛苦。 我非常喜欢通过像素着色器渲染图块地图,就像这样。 因此,我开始在引擎中编写一个简单的tilemap编辑器。 正是我说过的我不会做的。 啊
早门。 我现在可以单击图块并移动它。
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(+)我讨厌肉馅饼。