Ludum Dare 40回顾展

上周末,我参加了Ludum Dare40。Ludum Dare是一场全球性的比赛,参与者在48-72小时内创建游戏。 游戏结束后,您可以将其发布到Ludum Dare网站上,以供人们玩和查看。 这次活动对我来说是三个重要的第一名:这是我第一次与Unity合作,第一次完成个人游戏项目,以及第一次进行实时流媒体开发(虽然存在一些技术难题,但仍然很有趣)。 这是周末的简要回顾。

我的游戏:SHOPPOTRON

我想出的游戏叫做SHOPPOTRON。 您扮演一个喜欢购物的机器人,您的目标是收集商店中的所有物品,并在电池电量耗尽之前将其带到收银员。 这是一款超级简单的游戏,有很多方法可以使它变得更好,但我为克服常规的完美主义并向世界发布一些粗糙的东西而感到自豪。

第一天:集思广益,规划,建设

活动在我所在时区的8:00 pm开始。 由于我是个老人,再也不能通宵通宵了,所以我花了大约三个小时开始上床睡觉。 我根据主题(“您拥有的越多,就越糟糕”)集思广益,提出了一个Unity项目,并开始了基本的构建工作。

我的步行骨骼构建除了占位符初始屏幕外没有其他内容,但我想确保在卡纸结束时疯狂尝试构建/部署游戏时发生灾难的机会更少。

我在Twitch上直播了第一节会议,我很高兴,因为我的聊天室中的一个人提出了一个建议,该建议将我一直在集思广益的一些想法合并为SHOPPOTRON。 谢谢,Twitch聊天!

第2天:设计和编码

星期六我醒来,吃了早餐,然后回到里面。 他们说睡觉是解决问题的最好方法,而且可以肯定的是,当我坐下来工作时,我基本上已经将所有的工作都安排在了适当的位置上-大概是这样!

第二天的目标是完成所有编码,并创建一些占位符资产进行测试。 我感觉自己对要去的地方有一个很强的想法,所以我就跳入水中。尽管如此,在构建测试件时发生了一些很酷的事情。

我破坏了一些我不了解的Unity设置,并且当两个对象进行交互时,它们在两个对象上产生了奇怪的物理现象。 这种互动的结果比我以前构建的更加有趣。 幸运的是,我对改变方向还不算太远,因此我废弃了已有的代码,并进行了这种物理交互。 那场快乐的事故逐渐成为游戏的主要焦点。 鲍勃·罗斯是对的!

第三天:绘图(以及更多编码)

星期天是关于艺术品的。 我是一个可怕的艺术家(在最后一场比赛中很明显),所以这花了很长时间,而且效果不是很好。 我在Aseprite中画了所有的精灵,玩起来很有趣。

我以前对艺术没想过的是,当您对艺术不满意时,不仅是无法获得看起来想要的结果。 也是你很 。 我原本打算花半天的时间在资产上,但这使我整个星期天都陷入困境。

最终,我认为这是SHOPPOTRON特意设计的美学作品,但是在发布我的下一款游戏之前,我肯定会研究美术技能。

第四天:音频创作和关卡设计

最后一天! 星期一是晚上8点,是截止日期,所以今天是要把所有东西都整理在一起。 我从早上开始制作声音效果和音乐。 我将Ableton Live Lite和Audacity用于这两个任务。 由于没有音频设计方面的经验,因此我在这里保持了极简主义,但实际上我对结果非常满意。 就像艺术一样,我想花时间在下一场比赛之前学习该技能,但是对于这场比赛,我喜欢比赛的结果。

最后要做的是关卡设计。 我已经构建了所有组成部分,但是截至周一的午餐时间,实际上还没有将它们整合到游戏中。 所以我将剩下的几个小时花在了12个关卡上,这些关卡显示出游戏规则的荒谬后果。

我在下午7:00左右整理了所有内容,将我的构建内容发送到itch.io进行下载,并在Ludum Dare网站上写了说明!

得到教训

我一直很难进入以前没有花很多时间学习的东西,因此这是突破舒适区的好方法。 游戏的所有部分的构建迫使我很快适应于以多种不同方式同时脱离深度。 我知道我可以将其推广到其他事物上,并在我不太自信的时候减少平均花时间去研究事物。

我还不得不放下不理想和凌乱的代码。 由于时间紧迫,有几个问题我知道我可以更优雅地解决,我不得不悬而未决,乱砍乱扔,因为想出“正确”的答案可能会花费我太多时间。 显然,我不想以这种方式开始为日常工作编写代码,但是这是一种很好的习惯,可以微调何时足够好。

总体而言,Ludum Dare 40很有趣,我很高兴能参加。 如果您以前没有玩过游戏,我强烈建议您找一个看起来很酷的游戏,然后潜入其中! 如果您有空闲时间,请玩我的游戏!