Valve和Magic创作者Richard Garfield创作的新的收藏卡游戏Artifact基本上摆脱了增味剂的困扰。 基本上没有进步,没有无处不在的胡萝卜在你的鼻子前晃来晃去,没有固定的滴答滴答的保证时间。正如预期的那样,由于缺少这些机制,相当数量的玩家感到愤怒。
首先,我要说的是:是的,就像其他CCG Artifact一样,它还具有良好的古老且高度可疑的“助推器包”。 在它们的核心,那些随机填充的卡包只是战利品箱。 但多亏了Magic:The Gathering,他们已经存在了足够长的时间,所以没有成为当前正在进行的辩论的焦点。 但是,由此产生的商业模式当然可以并且应该被批评。 然而,除了最初的入门费之外,这款游戏可以说比《 炉石传说》和类似游戏便宜,至少在组装有用的收藏集时无需花费数十个小时的时间。
那么缺少什么球员呢? 确实,那很磨。 可以在无数Steam评论和Reddit帖子中找到证据:
- “因为没有任何类型的进度系统,所以没有真正的理由玩游戏。” [ Steam ]
- “期望人们’玩得开心'[…]太荒谬了。” [ reddit ]
- “您赢得并玩的每场比赛都会感到无济于事,只是浪费时间。 […]没有XP,没有排名系统,也没有通过赢钱获得虚拟货币(或奥术尘)。” [ Steam ]
- “ 1个小时后我无事可做[…]每天都没有赚钱的经验” [ reddit ]
- “其他所有纸牌游戏都具有游戏币,您可以在其中研磨进步,但在这里不是。 我已经厌倦了这场比赛,因为没有进步的方法。” [ Steam ]
与之形成鲜明对比的是,让我们看一下Artifact项目负责人Brandon Reinhart的发言:
“从本质上讲,我们希望您玩游戏,因为您喜欢玩游戏。”
玩家群体的重要部分与游戏创作者的哲学之间的鸿沟是现代视频游戏观众心目中根深蒂固的外部动机和外在进步的榜样。 玩游戏的想法似乎使许多玩家望而却步,甚至有人认为这完全荒谬。
同时,通过把握互动系统的深度而不断变得更好的隐性进步是媒介中玩家进步最真实,最丰富的形式之一。 但这有问题。 这不是显而易见的,很难把握,过于“自我驱动”,因此几乎无法传达给大众。
另一方面,不断奖励稳定的磨削的想法很容易理解。 投入时间,做好工作,获得回报,感觉良好。 这个过程几乎对每个人都有效,尤其是在日常资本主义常规的严酷现实中经常错过的过程。
现在,由于缺少进行机制,像Artifact这样的游戏可能会疏远许多玩家,甚至在短短几个小时后就将他们淘汰。 但是那些玩家真的喜欢游戏本身吗? 如果没有,那不是一种更健康,更负责任的方式来治疗您的时间吗? 最后归结为:您想花费有限的时间,但真正诚实地丰富游戏的工作时间吗? 还是您更喜欢永远跑步机?
几年前,理查德·加菲尔德(Richard Garfield)的“游戏玩家宣言”(A Game Player’s Manifesto)反对那些“为容易受到这种行为影响的玩家提供成瘾周期的游戏”。 至少在某种程度上,这种情绪似乎渗入了Artifact的设计。 这是一次令人耳目一新的工作,不必不断思考如何优化日常任务输出或“每小时的比赛次数”以尽快磨合阶梯的方法。 从这个意义上讲,这款游戏是一项勇敢而毫不妥协的工作,不仅在进度方面,而且在其高度复杂的游戏玩法上似乎也不太在乎“休闲”用户。
我们将不得不看到Valve仍将保持这种理念牢固,以及该游戏能否使其他开发人员甚至其某些玩家重新考虑“进步”的整体概念。 一个人永远可以梦想。