从25日开始,春节已成为您一年中最不喜欢的时间。
你有一份体面的工作。 您有很多很酷的朋友可以闲逛。 您的周末通常会充满您喜欢的事物。 远足,做饭,读书或只是休息,您永远不会感到无聊。
除了一件事,一切似乎都很好。
你单身。
“女奴”或“剩女”是中华全国妇女联合会流行的贬义词,对二十多岁及以后未婚的妇女进行分类。 虽然我的一些朋友甚至不到25岁,但他们已经单身,因此已经开始面对这个问题。
- ESG员工聚焦:Steven,高级软件工程师
- 四个字很丰富–道具背后
- 使用Tiled在Phaser 3 Platformer游戏中收集对象
- 在虚幻引擎4中制作游戏-Progress博客(被忽略-参见底部)
- 跨越“ Lovecraftesque”的结论
我最初想写一个故事,使我们的“圣女”英妮获得幸福的道路。 很快,我意识到英妮有至少10,000种不同的快乐方式,而我大概只能说出其中5种。
然后,我开始思考是什么使“圣女”问题变得如此糟糕,这是我的两个结论(目前尚无任何数据支持)。
1.在过去的3-4年中,中国发生了如此多的快速变化。 我们的父母可能不知道如何在21世纪成为父母。 同时,由于许多年轻人(包括我)是家庭中唯一的孩子,我们可能也不知道如何与父母交谈。 这些共同造成了父母与我们之间对人际关系和婚姻的不同理解之间的巨大鸿沟,我们无法以和平与建设性的方式传达我们对这些问题的不同看法。
2.在18岁之前通常不允许约会的文化中长大,许多女性对约会和人际关系的期望来自K戏剧和爱情小说。 在大多数情况下,这些都不是现实。 最重要的是,由于社会期望男人赚钱而女人照顾家庭,因此“父亲缺席”的机会很高,这些女孩长大后很难获得健康的人际关系。
社会给每个人施加了很大的压力,而它却常常没有提供应对压力的工具。 如果一个人需要结婚,什么时候结婚,要嫁给谁……似乎只有一条通往幸福的道路,而对于许多人来说,这种道路的基础甚至可能不存在。
希望通过我的作品《十字路口》,我的读者/玩家能够通过日常场景和决策来创建他们(真正)相信的人。 我也希望我的读者/玩家可以以此为视角思考他们与父母的相处方式以及是否有改善的机会。 到目前为止,我的故事旨在至少提供这些内容。
您将扮演的角色是一个28岁的女人,她是单身,在父母的压力下,她要嫁给男朋友并结婚。 理想情况下,最后的工作将涵盖您与几个男人会面,约会一个(或多个,或一个都不约会),处理父母对婚姻的期望等整个过程。在到目前为止的工作中,您将体验一下与“您的父母”和“那些男人”互动的过程,并希望能体会到穿着角色的鞋子并以自己的方式做出反应的感觉。
干得好。 游戏应该花费您约10分钟,如果您是快速的读者,则更少。
https://web.stanford.edu/~sendvt/Crossroads.html

请确保这不是一项完整的工作。 这更像是一个“预告片”,旨在为您提供最终完成作品的接近真实的味道。
原型#1
概述:
1号原型离最终的原型还很遥远。 我从创建反乌托邦的想法开始,这种反乌托邦是人类历史上最严重的台风,摧毁了玩家参观的城镇。 然后,玩家会将城镇保存为英雄,玩家应该通过该英雄学习台风的来历,台风可能造成的损失以及如何通过玩此游戏来保护自己。
前提:
我在一个港口城市长大,每年都会有几次台风访问我的家乡。 我见过疯狂的风暴,在这个风暴中,您只能看到10米以外的距离。 我看到地下室满是水,把所有的车都埋了。 我看过老树在路上。 随着气候的变化,近年来台风越来越强,带来了越来越多的麻烦,并夺去了越来越多的生命。 (可以在此处找到详细的前提)。

学问:
- 考虑到我在Inform 7上花了5个小时,并且只得到了持续2分钟的游戏,所以要有一个10个房间的游戏可能需要很多工作。 我可能无法在3周内完成,因此我需要设计一个范围更小的IF。
- 我的故事很无聊。 就像我写台风的教科书,并试图为其添加故事情节一样,但它仍然是一本教科书。
- 在此资源收集游戏中几乎不需要选择。 玩家只是在收集东西而没有任何有趣的决定。 它互动性不足,或者互动性不足。
原型#2
变化:
原型2是不同的主题。 我集思广益,讨论了一些主题,包括台风,重建家乡和教育。 在集思广益并在想法之间做出选择时,我一直在寻找:
- 合并有趣/有意义的选择的可能性。
- 地图的简单性,同时仍然提供了很好玩的游戏。
- 控制图的进一步发展所需的变量。


我也搬到了Twine,因为Twine更容易学习,并且构建IF的速度也更快。 同时,当我将选择作为介绍整个小说的主要机制引入时,我认为Twine与Inform 7相比是更好的选择,因为它以更直接的方式向玩家提供选择。
前提:
如果您可以重新生活并选择想要的教育怎么办? 当您的决定真正代表您要接受的教育,而不是父母的意愿时,您将把您带到何处? 在该游戏中,玩家将从12岁起重新开始生活,并做出自己的教育决定,并了解不同的教育决定如何影响一个人的生活,尤其是长期生活。
游戏:
- 基于选择的游戏
- 串珠故事情节
- 变量:金钱,视力,考试(基本上是教育中涉及的一些关键要素/措施)
- 工具:麻线
游戏以教育为主题。 在该游戏中,玩家回到12岁,并对要接受的教育做出一系列决定。 例如,玩家选择参加哪些课程,参加哪些课外活动,在夏季做什么等。这些因素共同影响着角色的命运,主要影响着上哪所大学以及从事什么工作。

学问:
- 对于哪种教育被认为是最好的,我有非常非常强烈的看法。 有了这种强烈的意见,我无法为球员的决定提出几个同样不错的选择。
- 我在教育方面的经验总体很有限。 没有大量的输入,就不可能获得高质量的输出。 我可能需要写一些我已经读过很多的话题,否则故事情节很快就会陷入僵局。
原型#3
变化:
原型3是另一个不同的主题。 我决定写一个爱情故事,因为我读过的小说,即使不是成千上万,也至少是数百个,因此我有很多投入可以作为我的互动小说的基础。
我特别选择“圣女”或“剩女”作为主题,因为我看到了很多决策空间,并充满了与此主题相关的紧张气氛。
我还添加了更多故事。 作品离小说更近,离游戏更远。
前提:
受教育的背景,家庭背景,工作背景……在所有情况下,所有这些因素都会对女性的婚姻产生负面影响。 结婚长期以来一直是传统,随着大学录取的女性人数超过男性,情况正在恶化。 尽管布鲁金斯学会的研究表明,受过良好教育的女性在美国结婚的可能性最大,但在许多亚洲国家却并非如此。 如果我们都遵循婚姻的“传统”,那么“剩女”问题将永远无法解决。
(可以在此处找到详细的前提)。
游戏:
- 基于选择的游戏
- 串珠故事情节
- 玩家可以与之互动的男性角色
- 变量:每个男性角色一个(记录进度),积极思考,勇敢(我认为与一个人的幸福相关的元素)
- 工具:麻线

游戏是一个“圣女”的爱情故事,通过该故事,玩家在与男性角色互动时做出选择,引导玩家见面,“坠入爱河”,然后与其中一个男性角色发生关系。 通过整个过程中的困境和挑战,玩家有望对“圣女”现象有更好的理解,并希望在“圣女”定义和寻找自己的幸福版本的过程中可能发生多少挣扎。
学问:
- 测试玩家#1贾,女,计算机科学硕士
- 4月2日测试玩家,女,MBA学生
- 游戏没有给予玩家足够的自由来成为玩家想要成为的人。 关于玩家角色的思维和行为的描述很多,可能与实际玩家的思维和行为有所不同,这使得游戏的互动性和趣味性大大降低。
- 虽然游戏旨在鼓励玩家思考“圣女”现象,但情节太像正常的爱情故事了。 这个故事并没有充分反映“圣女”在日常生活和爱情冒险中将面对的事情。
- “圣女”可能有10,000种不同的方式来找到她的幸福,而我的游戏可能只能描绘其中的5种。 游戏可能需要更大的灵活性,才能包括9,995种其他方式。
原型#4
变化:
- 减少对玩家角色的描述,以改善玩家的整体体验。 我删除了有关玩家的思维方式和行为的大部分详细说明,并尝试使用较少的形容词和副词来消除游戏对玩家的限制。
- 更多日常生活决定,让玩家塑造角色。 玩家可以通过这些决定以自己喜欢的方式塑造角色的性格。
- 在这种情况下,与角色父母的更多互动将促使玩家思考如何处理父母的期望。
- 玩家倾向于跳过大段段落。 更好地将它们分散在多个页面中。
- 较长的图块会分成较小的部分,因此更易于阅读。
前提:
从25日开始,春节已成为您一年中最不喜欢的时间。
你有一份体面的工作。 您有很多很酷的朋友可以闲逛。 您的周末通常会充满您喜欢的事物。 远足,做饭,读书或只是休息,您永远不会感到无聊。
除了一件事,一切似乎都很好。
你单身。
“女奴”或“剩女”是中华全国妇女联合会流行的贬义词,对二十多岁及以后未婚的妇女进行分类。 虽然我的一些朋友甚至不到25岁,但他们已经单身,因此已经开始面对这个问题,很多压力来自父母。
希望通过我的作品《十字路口》,我的读者/玩家能够通过日常场景和决策来创建他们(真正)相信的人。 我也希望我的读者/玩家可以以此为视角思考他们与父母的相处方式以及是否有改善的机会。 到目前为止,我的故事旨在至少提供这些内容。

(可以在此处找到详细的前提)。
游戏:
- 基于选择的游戏
- 串珠故事情节
- 玩家可以与之互动的三个男性角色。 角色的父母,玩家也会经常与之互动
- 变量:每个男性角色一个(记录进度),积极思考,勇敢(我认为与一个人的幸福相关的元素)
- 工具:麻线
借助游戏,玩家将能够通过日常场景和决策来创建他们(真正)相信的人。 玩家还将与角色的父母进行很多互动,从而感觉到“圣女”的父母会是什么样。


学问:
- 测试玩家#1贾,女,计算机科学硕士
- 测试玩家#2 Yuqi,女,学习,设计和技术硕士
- 情节非常好。 日常场景非常真实。
- 选择之间可能会有一些空格,以增加可读性,因为许多选择都很长。
- 当前游戏中男性角色的故事情节不足。
- 为什么在游戏结束时制作此游戏的详细说明会有所帮助。
- 在拼写和语法方面存在一些小问题。
最终原型
变化:
- 在选择之间添加更多的空格,以便玩家可以轻松地区分不同的选择。
- 修复(大部分)语法和拼写问题。
- 微调该图,使其看起来更合理。
请在本文开头找到前提和游戏。

- 编写有趣,有趣,有趣和具有教育意义的互动小说非常困难。 如果您是第一次这样做,您只需要降低对工作质量的期望。 无论如何,大多数人并非天生具有创建完美IF所需的技能。
- 没有输入,没有输出。 如果您没有阅读足够的故事或没有足够的经验,则可能无法编写一个。 这是引力。 你不能与之抗争。
- 给玩家自由。 尽管平衡了玩家想成为的角色和玩游戏后看到的玩家的身份,这可能是微妙的。
- 如果您真的想要更多关于本作业的摘要,请阅读此内容。