从竞争角度提供反馈。
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Beta的两个周末中的第一个已经结束,现在是时候收集我们的想法,提供反馈并为几天后的下一个做准备。 虽然该Beta版显然是对《黑色行动4》的公开比赛部分的测试,但我的反馈纯粹是从竞争的角度出发,而我的反馈将旨在于10月12日使该游戏具有更好的电子竞技性。
我想从我的主要思想开始,即自该游戏的第一部预告片放下以来,制定正确的规则从未比2018/19 Black Ops 4赛季更为重要。 这个游戏中有太多的内容会明显地反竞争,因此前进的最佳方法是全面禁止所有专家使用,并在Create-a-Class中增加新的Gear插槽。 当然,我知道这将永远不会发生,尤其是因为Treyarch的历史特别顽强,缺乏竞争限制。 考虑到这一点,我将尽我所能,尽可能地具有建设性和灵活性,同时坚定不移地认为我认为会危及《使命召唤》的竞争完整性。
首先,我要向Treyarch表示祝贺,因为从本质上讲,掩埋在众多烦恼之中的是一款真正出色的游戏,考虑到这是第一个Beta版,给人留下了深刻的印象。 这无疑是5年以来最好的加盟方式。 我认为杀死时间几乎是完美的,运动感觉令人难以置信,武器的平衡几乎没有问题。 由于从Beta收集的数据,我确信所有事情都会得到进一步改善。 我也喜欢这种新的手动治疗机制,我认为它创造了一个伟大的新战略层,可以在战斗中进行思考。 在这种可预测的后坐力的基础上,加上缺乏大量的退缩,使一对一的枪战令人难以置信。 但是我要说的是,当您被击中时,屏幕变暗是很严重的,需要调低。 Drift0r在他有关此的最新视频中有很大一部分。
当然总会有几件事既不引起赞扬也不批评,对我来说,这几年是得分史和地图。 两者都不像我那样引人注目。 许多人谈到他们的条纹如何令人沮丧,尽管我同意这一点,但我认为这不是一件坏事。 在我看来,在比赛中不应该允许AI控制的条纹,而在游戏中玩家可以控制条纹,而如果使用得当的话,不是很厉害的也可以杀死一到两次。 我认为这是完美的平衡点,因为它可以使球员在表现出色的同时获得回报,而同时又不能完全消除输掉比赛的球队重返比赛的机会。 至于地图,无论如何都算不错,但也不算好。 这是可以的,因为我们知道在此游戏的完整发行版中还有很多回归经典,这将为我们提供足够多的合格地图以供CWL轮换使用。 而且,只要我们坚持4v4团队规模的传统格式,小比例尺地图就不会成为问题,许多Beta版本所经历的衍生问题也不会成为问题。
虽然可以接受的决定是可以接受的决定(例如并非所有突击步枪都拥有枪支),但对于武器的平衡却有所帮助,但操作员改装的想法却存在严重缺陷。 我并不主张将这些特殊的武器完全禁止竞争,但我要求在允许玩家在其职业中进行选择之前,修改所有的头和压倒性的选择。 为了装备和操作员Mod,您必须要有相当多的选择10点,所以我认为没有理由将这些作为对竞争玩家开放的不错选择。 最后,我要说的是,不应在次要武器上允许使用它们,因为这只会使在各个方面都逊色于次要武器的武器能够在面对面的枪战中竞争,从根本上否定了禁止在第二次世界大战中使用武器的禁令。杀人狂卡。
另一个需要讨论的小事情是战争迷雾地图的新机制,尽管我原则上确实喜欢这个想法,但我相信开发人员在从MOBA复制这些想法时过于刻板。 现在,当玩家不知道敌人在哪里时,它会在小地图上显示敌人,这尤其适用于从后面侧翼的敌人。 有两种简单的方法可以解决此问题。 首先,您可以使视野保持不变,但只对射击武器的敌人显示红点,或者我更喜欢将玩家的视野改变为圆锥形的选项,因此只有潜在视野中的对手才可以暴露在小地图上。
现在,这里是竞争社区必须对Treyarch和Activision Specialists做出让步的地方。 我们在《黑色行动3》中看到,他们很可能不愿接受专家的全部撤职,因此,我们需要优先考虑平衡而不是撤职。 在我开始他的个人专家之前,我想建议一种改变您获得能力和设备的方式的建议。 我喜欢现在您只能通过获得的核心而不是仅通过打球的时间来获得能力的方法,但是我希望看到设备变成一种仅限使用的方法,而不是及时获得收入。 我想从我认为唯一无法平衡的专家开始,就是Recon,可笑的是,他甚至被认为可以参加公开比赛,而且只要消除Recon的存在就足以解决他提出的巨大问题。
接下来是Ajax,他的能力是携带式盾牌和9磅战术手榴弹,在我看来,平衡此专家的工作非常简单。 取消与盾牌同时携带武器的能力,并增加可以承受的打击数量的限制。 对于手榴弹,Treyarch需要选择它是闪光还是眩晕,现在,它只是简单地使功能强大并使其失效,从而花费很少的时间和精力。 至少需要允许玩家在其效果下移动,而现在你瘫痪了,甚至没有下蹲的能力。 在我看来,Battery是已经平衡的唯一专家,但是我只想问Treyarch密切注意她的“集束手榴弹”的有效性,因为目前二次爆炸的传播还很远。
我认为Crash是一个很好的新专家,我甚至喜欢现在在游戏中拥有更高治疗能力的HP的想法,但是我认为他能够立即将所有盟友提升到200hp,无论他们在哪里最初甚至是远程平衡的。 我建议将已经达到最大生命值的玩家以及目前无法恢复到150生命值的任何玩家的生命值上限设置为25。 另外,他的弹药包还需要进行竞争性的特殊更改,我认为无法接受杀死所获得的额外分数。 防火层相当平衡,火焰喷射器的功能不是太强大,如果使用时间太长,反应堆堆芯确实会削弱其用户,因此不会太烦人。 但是,不必要的火灾损害来阻止治疗的决定是愚蠢的,需要Firebreak才能在竞争中被接受。 不应因阻止净化者治愈自己的能力并注定要由对手队友交易而使净化器胜过净化者而受到惩罚。
尽管目前Ruin的Grav Slam似乎已经相当不错了,但我希望控制效果的整体范围,据ID的建议约为30%。 同样,Ruin的“抓钩枪”也相当平衡,似乎确实与专家之间存在额外的技能差距,但我认为最终您可以抓钩的距离现在太远了,减少30–40%应该可以带来毕竟,这是地面上的“使命召唤”靴子。 Seraph接下来是她,至少可以说她有一些明显的问题。 我认为,歼灭者的能力非常出色,而且射速降低到了更接近《黑色行动3》的状态。 她的战术部署信标是主要问题所在,它需要简单明了,只需用她只能使用的个人战术插件替代它,再加上我有限使用设备的想法,我认为这将是一个可行的选择。竞争的。 当然,Treyarch关于在搜索与销毁中重生的想法完全是白痴,永远不能在真正的竞争环境中发生。 当我在本文开头谈到危害游戏的竞争完整性时,这种想法是最糟糕的。
Torque和Nomad是我最终想要被禁止的另外两个专家,因为我个人看不到适当平衡的方法,但是与Recon完全是个笑话不同,我愿意在之前与开发人员和更广泛的社区进行讨论放下这两个禁令。 例如,游牧民族的狗现在已经被压倒了,当然,一个nerf可以解决这个问题,但是我不喜欢游戏竞争方面的人工智能控制的武器或设备,因为它实质上是在游戏中增加了能够扮演角色的玩家一个没有他们做任何额外事情的团队。 说到AI控制的专家,最后也提到了先知,他有一个昏迷的无人机,它在地图上漫游,并将冻结遇到的第一个对手。 许多人都说冻结时间太长了,我同意我认为这可以减少一点时间,但是如果玩家速度足够快,他们可以按方格以更快地退出冻结状态。 我建议将无人机转换为玩家控制,将其视为非致命性的RC-XD,以使其适合竞技比赛。 我还认为先知暴风雨击倒球员的时间需要大大减少,对我来说,只有75%的nerf是可以接受的。
最后要讨论的是create-a-class中的新Gear插槽。 就我个人而言,我认为这需要在游戏的电竞设置中加以限制。 即使取消了小地图触发,声音传感器也是不可接受的,因为我认为应该期望玩家在此游戏中实际使用他们的耳朵,而不是通过某种振作来简化游戏的各个方面。 设备费用和COMSEC设备之所以令人无法接受,是因为它们会创造一种环境,使玩家过于频繁地获得其专家和得分连胜,从而完全破坏了游戏流程,并过多地强调了游戏竞争性较低的两个方面。 机体装甲是不可接受的,因为它是在最初的特权被移除10年后添加到游戏中的剑圣V2。 尽管存在反击AP回合,但这仍不足以抵消《机体装甲》在战斗中增加的不公平优势,对于1v1战斗(游戏体验的核心部分)尤其成问题。 剩下的只是Stim Shot,虽然是的,但实际上这是Gear的平衡,如果这是唯一可以选择的装备,那么保持设备类别毫无意义。 我还认为,手动治疗的时机与杀戮的绝佳时机现在已经接近完美,因此,Stim Shot的必要性还不那么理想。
总的来说,我喜欢这个游戏,在两个beta周末的第一个周末玩得很开心。 我个人没有受到很多连接,帧速率或加载时间问题的困扰,而且我确信这些问题将在发布日期之后得到解决。 但这确实凸显了向大众投降并牺牲观众的潜在风险的真正风险,以提高游戏的竞争性。 目前,竞争性COD发生了很多变化,无论是游戏本身还是CWL特许经营权的潜力,但无论发生什么事情,我相信我们都需要为游戏做正确的事,以增加金钱和收视率。 我希望社区和开发人员能够共同努力,使“使命召唤”电竞活动成为有史以来最好的一年。
如果您读了这么多书,我要非常感谢您,我知道我不是最擅长写作的人,但是我确实想尽我所能,并且我想做更多这种长形式的文章,以打破Call的某些方面。尽职尽责。 任何反馈都非常欢迎。 让我知道您在Twitter上的测试版是什么!