
Valve自己的“ Dota纸牌游戏” Artifact一直在挣扎。 并发玩家数量已降至1,000名以下。 在较不流行的游戏模式中,您基本上再也找不到匹配项。 游戏的Twitch总观众很少会超过100位观众。
对于“ 汽车国际象棋”来说 ,情况截然不同。“ 汽车国际象棋 ”是由一个名为Drodostudio的中国小团队生产的Dota 2的模组,在过去的几个月中已经大受欢迎,在高峰时期吸引了成千上万的玩家。 许多大型纸牌游戏彩带进行了切换。 Valve已经注意到这种现象也就不足为奇了。
除了Dota之外,两款游戏还具有相似的目标受众:竞争策略游戏玩家。 魔术创作者理查德·加菲尔德(Richard Garfield)的“神器”(Artifact)是传统的可收藏纸牌游戏,而自动象棋(Auto Chess)则秉承了“集合收藏”游戏的传统,例如阿罕布拉 , 迷失城市 , 寿司围棋甚至麻将 。 然而,这两款游戏都提供了巨大的深度,并且与想要深入研究其机制以发现关于它的更多战略细微差别的铁杆玩家的观众对话。
那么,为什么在“国际象棋”蓬勃发展的同时,神器却处于如此糟糕的状态? 当然有很多论点。 例如,将Artifact隐藏在付费专区后面并同时遵循“纯游戏”方法而没有任何外部动机的决定可能会极大地损害其流行度。 但是,即使只是看核心游戏本身,也可以找到导致两款游戏之间的巨大差异的原因。

根本的区别在于新手(以及扩展为观众)的可访问性。 在Auto Chess中,大多数玩家在玩了几分钟后便会大致了解发生了什么。 他们每回合会随机选择五个英雄。 多次选择同一个英雄是好事,因为可以将三个相同的英雄组合成一个更强大的英雄。 几乎任何人都可以在几秒钟内掌握这种机制。
下一级别的游戏并没有那么复杂:同一类别的英雄(例如“战士”或“兽人”)可以解锁特殊的协同奖励。 仅有的几条规则允许玩家形成对游戏中好或坏举动的概念。 即使在此基本级别上,他们也已经可以享受核心绘图游戏的乐趣。
显然,他们此时只了解游戏深度的一小部分。 不同英雄的能力和行为,类别之间的协同作用,比赛过程中阵容之间的过渡,黄金经济的细微差别,定位的高度复杂方面-所有这些都尚未在玩家的决策过程。 事实是,那太好了! 在起草过程中,初学者已经有了他们的第一个经验法则,可以在发现系统的其余部分时坚持使用。

另一方面,工件从一开始就基本上以其全部复杂性面对玩家。 当然,随着时间的推移,他们仍然会学习新事物,但是要花足够的时间才能充分理解游戏,以形成什么构成“好策略”的连贯图景。 如果没有很好的娱乐方式,很少有玩家愿意付出必要的努力。 缺少的“感觉良好”的进展也没有此帮助。
关键问题:工件对于初学者缺乏启发性。 玩家可能会坚持遵循的第一个战略指导方针的方法实在是太遥远了。 “启发式阶梯”缺少较低级别的梯级。 值得注意的是,Artifact设计背后的思想家Richard Garfield和Skaff Elias在其2012年出版的“游戏特色”中强调了“零级启发法”的重要性:
初学者启发法,也称为“零级启发法”,尤其重要。 初学游戏的玩家需要对自己想做的事情以及如何做有一些想法。 甚至从高级玩家的角度看似乎非常无效的启发式方法也可能有用,因为初学者可以将其与其他初学者一起使用,并希望随着时间的流逝而改善他们的启发式方法。 但是如果没有良好的零级启发法,那么游戏可能会变得太令人不愉快,因为初学者只是放弃了。

因此,游戏的创造者非常了解多层启发式算法的重要性,但仍然无法避免游戏现在存在的问题。 现在,有一些“回音室”的指控。 测试似乎主要发生在纸牌游戏流媒体和职业玩家身上。 这款游戏的开发可能超越了“零级”,是专家的“宝藏”,而忽略了大部分玩家。 不过那是猜测。
无论如何,要点很明显:玩家,尤其是初学者,需要轻松访问的参考点才能进入复杂的规则集。 它不是完全计划好的教程,而是更多可以直观理解的系统本身的元素。 这样,玩家就可以逐步建立自己的理解基础。