战神的长效实验如何失败,以及游戏中的编辑如何成功

圣莫尼卡工作室的财产

战争之神甚至不是近年来尝试这种头的第一款游戏。 相互联系的黑暗之魂世界使得连续播放数小时成为可能,而无需点击单个加载屏幕或过场动画。 《合金装备V:幻影之痛》采用了与《 战神类似的技巧,以单次射击拍摄了大部分过场动画,并将其直接流进游戏中。 但是幻影痛并不是从游戏玩法到过场动画的相反方向,因此与《 战神》相比,这只是一半。 Phantom Pain的过场动画与《 战神 》的呆滞而枯燥的摄影作品形成鲜明对比,其简单的反转镜头场景由狂人的遗弃构成,在数码设备上来回奔跑并滥用了变焦功能。 Phantom Pain导演Hideo Kojima的下一款游戏Death Stranding已用一口气预告片做广告,表明这种风格的回归或演变。 《 The Last of Us》第二部分的最新预告片也一目了然。 所有这些预示着高端游戏设计的趋势,这在未来几年我们可能无法撼动。 战神的好评受到人们的欢迎,这可能预示着这种规模的游戏暂时将成为人们所期待的。

从某种意义上讲,这是所有开放世界游戏的承诺,而且是过去十年AAA游戏趋势的承诺; 只要您想站在单曲旁边,就可以不受等级分割或故事过场动画的干扰而不受干扰地自由演奏。 战争之神对它的承诺独树一帜。 它的承诺永远不会消失,与“残酷的动作”和“巨大的开放世界”并驾齐驱,将电影上的花招变成了开箱即用的促销活动。游戏的开发商索尼的圣塔莫尼卡工作室已经获得了旗舰产品。作为游戏设计实验的基础。

而且它不起作用。


部分原因在于游戏的故事。 紧随其后的是疯狂的半神半神Kratos和他的儿子Atreus,他们踏上了通往该领域最高山峰的旅程,分别驱散了其妻子和母亲的骨灰。 这是该系列中以前作品的基调,故意让180陶醉于他们主人公的野蛮暴力行为中。 2018年《 战神 》的Kratos情绪低落,情绪低落。 他仍然参加激烈的战斗,但只是为了捍卫自己和儿子。 该游戏力图推翻该系列剧本对血腥谋杀案的不拘一格的爱好,而是讲述一个关于悲伤的父子关系的亲密故事。

“亲密”一词在这里很关键,这是单兵在战神中无法真正发挥作用的主要原因。 削减是创造同理心的有力工具。 在连接两个不同的图像时,在观看者的脑海中在它们之间建立了情感纽带。 战争之神完全是关于两个人之间情感纽带的游戏。 您为什么愿意放弃尝试讲述这个故事的机会? 在游戏的第一个小时中,有太多的瞬间,插入的反感镜头,反向角度或更宽的视野本来可以增强场景的戏剧性和情感冲击力,但是游戏却被相机束缚,只能做些什么徘徊在中心人物周围。 它拉平了每个场景的情绪,将原本真正动人的时刻变成了平淡而平淡的时刻。

NieR:Automata编辑可能是我在任何游戏中见过的最大胆的编辑。 它将玩家的时间分配到不同的可玩角色之间。 您与其中一个人一起玩游戏的前半部分,然后与另一个人一起玩。 可以将这种分离看作是一种剪切,是在两个不同图像之间绘制的区分线,它们的对比产生了新的含义。 这几乎可以回想起电影剪辑本身的辩证起源。 在下半年,事情变得真正有趣的是,每个字符在关闭之前花费的时间越来越短,直到最后来回切入的速度如此之快,以至于两个字符似乎融为一体。 这极大地增加了游戏最终动作的张力。


我对单人游戏的未来并不乐观。 大多数玩家和评论家为此付出了巨大的努力,以至于它肯定会在未来几年的主要发行版中再次出现。 也许会有一个破解密码的游戏,在幻影痛的疯狂废话和战神无样式的傻瓜之间找到一个位置。 但是,我宁愿看到游戏学会使用编辑技术,也不愿尝试以很少的回报掌握挑战。 我只是看不出有任何理由可以一次完成您的游戏。 如果有一个, 战争之神没有找到它。