观察一种古老的做法随着时间的流逝而经历的文化转变非常令人着迷。 当您与昨天和睦相处时,从现在开始的一切都变得更有意义。 过去的实践可以解释什么定义了我们的现代行为。 即使这样,有时我还是觉得来自巴西的大小开发商都没有从我们如此丰富和多元化的文化中受益。 由于害怕或缺乏经验,来自巴西的独立游戏开发者场景似乎与民俗符号保持一定距离,这是因为他们不愿与SaciPererê制作游戏有关的笑话,此外,由于多才多艺的游戏创作者对主题的了解不足很久以前在学校上的一些无聊的课程。 Warsim:具有复古魅力的铁杆王国管理兄弟:两个儿子的故事100天的代码:我正在使用OpenGl和Qt复制Wolfenstein 3D。增强设计:Pokemon Go的发展理念玩“模拟人生”的罪过 加利西亚-葡萄牙文抒情诗(trovadorismo)是葡萄牙文的首个文学运动,由演奏琵琶或西特琴的艺术家在19世纪初期至19世纪中叶所创作的中世纪音乐组成。 随着时间的流逝,这种口头文化最终被写在小型的音乐著作中,到1800年,他们在殖民的同一艘船上来到巴西,在东北地区逐渐流行起来。 木刻印刷技术也汇聚在一起,因为这是他们制作艺术品的方式。 传单的昵称是“ cordel”(葡萄牙语是葡萄牙语),主要是因为其暴露方式:用绳子悬挂在市场,广场和报摊上。 该社区深深植根于trovadorismo,它是一个示例,可以借鉴您自己国家的概念,灵感和民俗参考,从而造就独特而相关的事物。 经过大量研究和考虑,这就是佩德罗·“皮德罗”·富塔多在制作《每日西班牙语》时得出的结论。 这位25岁的工程师学生开始在RPG Maker 2000中制作游戏,并提高了他在大学计算机工程师课程中的知识。 尽管他已经开发了一些较小的手机游戏,但第一个真正的挑战是去年制作的《每日剑》。 该游戏最近在Steam Greenlight上获得了投票,Pedro正在开发新版本,以解决以前的技术问题。 佩德罗(Pedro)最近在Gamasutra上发表了一篇文章,邀请其他开发人员探寻他们自己的文化。 例如,在《每日西班牙报》中,我们制作了一个奇异的真人秀节目,在这个节目中,人们与怪物搏斗以获得奖品并实现了巴西人对拥有房屋的梦想。 只是看着怪物,就很容易发现它们的灵感来自“ Mula SemCabeça”和“ Saci Perere”等民间生物。 这位开发人员补充说:“我想制作一款以老板战斗为重点的动作游戏,外观简单而具有凝聚力。”他补充说:“但主角可以自我改造的事实仅仅是因为我真的很喜欢《假面骑士》。” 奇怪的是,您的灵感并不是来自阅读葡萄牙语所需的学校教材中的多本脏书。 除了《怪物猎人》和《假面骑士》外,主要影响力来自日本RPG系列电影《新女神转生》,特别是该系列节目采用了希腊罗马,非洲,印加,爱尔兰和埃及文化的民俗元素,并且还有更多。 该系列从来都不是关于这些生物的,而是将它们用作灵感的来源,有时会插入比喻来将原始故事与游戏的叙述联系起来。 开发商说,在第一周内,他已经决定,敌人将基于巴西的民间生物。 它还说这是很自然的事情,是在想到使老板统一的主题时出现的,因此认为插入他们自己的文化元素会很有趣。 与佩德罗交谈时,每次辛格佳美Tensei提及时,我都能看到他的声音激动。 这是《每日西班牙报》的最大灵感,主要是因为它涵盖了多种文化而没有积极推动意识形态,听起来像是一门无聊的历史课。 他说:“有趣的是,SMT如何利用世界的各种神话。” “在主要系列赛中,您可以进行调整,例如’混乱’,这使您有机会与路西法并肩作战,疯狂地疯狂。 那太好了。”彼得笑着强调道。 核心思想来自SMT衍生出来的Persona 4。 “我发现自己从日本神话中发现了新事物,而这是公众所不知道的。 它不是一款旨在教学的游戏,它的提案非常有力且有趣。 通过暴露某些元素,您无意中学到了一些新东西。 在我的游戏中,目标是尝试获得相同的感觉,表明巴西文化非常有趣。” 在《女神异闻录4》开头发现了一个很好的例子,因为玩家获得的第一个角色(您所控制的怪物之一)是伊佐纳木,在日本神话中是与他的妻子伊佐纳米一起建造日本群岛的神。 在Daily Espada中,每个老板都有自己的等级,除了玩家可以读取以了解怪物起源的文件外,风景还可以捕捉每个生物的部分主题。 “阅读故事时,对我来说最有吸引力的是最真实,最沉重的方面,例如穆拉族的宗教性质和萨奇族的奴隶起源。” 在Mula SemCabeça(无头M子)的房间里,我们看到基督教的象征,例如墙上的十字架。 这是对起源之一的直接引用,当the子决定与牧师有关系时,m子就是对妇女的神圣惩罚。 请记住,没有关于巴西文化神话的确切来源。 这些故事都是口口相传,所以每个人都有不同观点的故事。 SaciPererê的起源就是这种混乱的一个很好的例子。 在一个故事中,他是一个土著儿童,是森林的保护者,在这个版本中有两条腿。 当奴隶制对巴西造成沉重打击时,奴隶常常讲关于这个黑人男孩的故事,这个黑人男孩削减了一名成员,宁愿成为自由的单腿奴隶,也不愿拥有两条腿的奴隶。 许多人认为,正是这一版本启发了Monteiro Lobato的Sitio do Pica Pau Amarelo ,创造了我们今天所知的最受欢迎的Saci。 对于Pedro来说,将这些概念转化为游戏是一个非常有机的过程,所有工作都是通过测试来完成的,试图了解什么有效,哪些无效。 他说Saci是一个好玩的人物,喜欢玩把戏,因此在水平面上放假门很自然,这会造成一个小难题。 战斗开始时,顽皮的单腿投掷弹丸从管道中射出,可以通过烟雾传送。 他告诉我,库卡也是如此。 “ Cuca是一个传达恐惧的角色,是吃饭的巴西柏忌人。 我想在她的水平上传达这种感觉,然后让一些孩子非常害怕变成食物。” 在游戏的第一个敌人“ Colonizer”中,目标有所不同。 这个想法是要展示巴西殖民时期的一些后果。 “它来自学校的历史课,”佩德罗说。 “这是令我震惊的,这种关于殖民化如何显示该国发展差距的观念,可能是我们今天面临的许多问题的根源。 我认为将这个概念引入游戏很重要。” 在寻找巴西制造游戏的更一般视角时,我们已经有了一些相关示例,这些示例带来了一些这种民俗文化,尽管在直接方式(如Daily Espada)方面做得少得多。 只要看看探索巴西土著文化的Aritana ea Pena da Harpia或Xylo和Cangaço即可了解民族神秘感的更全面方法。 “(问题是)制作游戏本身已经是一种风险,”佩德罗打断道。 “插入民俗元素的风险较高,因为公众利益微乎其微,因此很难引起嗡嗡声。 您必须制作一个独立的游戏,无论想要带来什么主题,这都很好。” 对他来说,《每日Espada》是人们接触一种不太普遍的文化的一种方式。 尽管如此,并不是每个人都愿意冒险,这让我想起了我们喜欢说每个巴西人都拥有的“杂种情结”。 佩德罗(Pedro)对此发表评论说:“巴西人对这个国家的一般性讲话是不好的,没有任何用处,政客们很烂。 谁说他为成为巴西人而感到骄傲,有时只是告诉你个性化,违背民意。” 另一方面,如果佩德罗有义务这样做,那他也感到错误。 Gamasutra文章之所以出现,是因为他在研究中确实感觉很好,并建议一些开发人员也这样做。 我能理解这一代艺术家和创作者与巴西日益城市化和独立的殖民文化之间的距离。 但是,没有比在这样一个欢迎环境和实验性的独立游戏中复兴民间传说更好的机会了。 “我们没有享受民族主义的文化身份转向民族主义。 我们没有建立这个想法。 佩德罗(Pedro)建议,肥皂剧或幻想演员可以在当前背景下帮助传播古典文化元素。 “为什么不?” 最初发表于 巴西红牛运动会