独自在公开场合-无人问津

《无人深空》是一款非常孤独的游戏,从表面上看并没有什么异常。 大多数单人游戏最终都会有些孤独,即使它们试图填补人类友谊的空缺。 但是,与《天际》或《辐射4》中的游戏不同,在游戏中,您被计算机控制的模仿者包围,并且通常无法使您相信他们的人性,《无人深空》并没有冒充伴侣。 它是故意的,积极地如此。

确实,如果有的话,可以将其作为游戏的核心主题。

体验始于玩家在失事船旁醒来,这是媒体资源中一种非常现代的视频游戏。 玩家居住在一个没有历史的沉默寡言的主人公中,他冒险去做……。 他们想要什么,真的。 从表面上看,这都是非常典型的框架,任何有经验的视频游戏发烧友都将感到非常满意的设置。

与典型情况不同的地方是,在几个小时内,玩家遇到NPC,发现遗失的遗物并发掘出古老的谜团,很明显,玩家不仅是一个方便的空白石板,实际上一个局外人。 这最大的体现是通过游戏的核心目标之一,学习了居住在银河系中的四个物种的各种单词,因为您看到的是您不会讲他们的语言,也不会讲您的语言。

您的角色,只是模糊地被称为旅行者,或者更笼统地被称为旅行者,不是一个独特的群体的成员,而只是一个形容词,它不在这里,无论发生在哪里。

每当玩家遇到某个使用相同语言的人或事物时,写作都会引起注意,并突出显示该事实。 它被明确地认为是不寻常的,引起注意并违反期望的东西。

总的来说,银河系的其他成员都像对待一个非常自信的迷路孩子一样对待您。 他们不确定您是否真的知道自己在做什么,但是您似乎能够很好地照顾好自己,所以,不是我的问题。

您遇到的个人通常会为您提供帮助,但是在大多数情况下,这是非常困难的事情。 Korvax是一个由多个实体组成的机器竞赛,是最有用的,但同时也是最惠顾的。 Gek也许是最受人尊敬的,将您视为同行,但实际上它更像是客户。 最后,Vykreen现在是唯一一种可以像对待您一样对待您的特殊物种,这是由于一种古老的文化信仰,即旅行者不应该负担重担,但实际上这并不是那么多“选择一个”因为这是“避免杀死您并夺走您的东西”。

您在各个NPC上的体验在时间上都是非常脱节的。 您不是在建立历史或建立关系。 这不是建立友谊,爱情,陪伴或模拟AI信任的垫脚石。 没有对话树或礼物可以解开性感的过场动画。 你不特别 无论您走到哪里,都不会呆在那里。 您总是流离失所,总是出行不便,只是一个旅行者经过。

但是即使您的头像并不特殊,因为它不是人的天空。 没有人属于任何地方。 没有城市,没有永久住所,只有预制的斯巴达式宿舍从太空中掉下来,像五彩纸屑穿过整个景观。 如果您应该在几个空无一人的酒吧或休息室之一之间碰巧碰巧,则可以省去驻在那里的单个NPC。 这已编入游戏文字。 角色彼此交谈,但总是遥远,身体上总是遥远,电话或电子邮件。

唯一的例外是两个重要的NPC,即Polo和Nada,他们是一对随时间流逝的科学家,在您遇到的所有游戏玩家中都是独一无二的。 首先,他们说您的语言,其次,他们在一起在同一个房间里。 这两个人承认,宇宙存在某些问题,事物太简单,结构太复杂,从根本上讲,在精神上是错误的,它正在影响每个人。 在一些超文本行模糊中,他们认为这只是一个模拟,可能是Atlas的产品,或者是其他东西。

生命支持模块是强化这个主题的一种巧妙方法(您不属于这个想法)。

作为游戏机修工,您的角色穿着救生服,保护他们免受各种危害,包括极端温度,辐射,有毒气体等。 而且您永远都无法摆脱它。

无论世界多么完美,多么温和,肥沃和葱郁,您永远都无法摆脱生命的支持,它总是会消失的。 即使是银河系中最宁静的星球也无法归宿。 他们都在杀了你,这只是一个缓慢的问题。 因此,您可以访问,但不能真正留下。 摆脱生命支持模块约束的唯一地方是太空。 在您的船上或空间站上,隐约可见的熵减弱了,但是空间站是卡车停靠站,此外:有人已经住在那儿了。 这样一来,您就可以将飞船当作离家最近的东西。

这与其他机制相结合,以产生恒定,平缓的向前压力。

许多人都批评过的一个因素是,在地球表面时缺少局部小地图,这无疑使您很难回到没有HUD图标标记的地方。 您偶然发现了一个吊舱,该吊舱提供了有价值的但昂贵的库存升级,但您负担不起,因此您跳上船去附近的贸易港口出售矿物,却迷失了方向。

这令人沮丧吗,是的,此刻可能会令人沮丧,但请耐心等待一秒钟。

游戏正在训练您。 它使您处于一系列激励措施的位置,这些激励措施可以促使您朝着期望的方向发展。

该游戏剥夺了您呆在一个地方,安定下来,变得舒适的工具,因为它希望您感到不安,被迫放手并继续前进。

我认为《无人深空》以其孤独感所做的最奇怪的事情源于在线功能以及对玩家一个人而并非唯一的事实的微妙点头。 您有时会偶然发现用您的语言写成的原木,而这些原木在最后的时刻被其他注定的旅行者遗忘了。 这些日志总是使他们感到恐惧,并通过感染和污染的故事来加强玩家对他们生命支持模块的依赖。

然后是在线功能。 当玩家遇到各种各样的事物时,例如太阳系,行星,动物,植物,矿物,他们可以选择命名这些事物并将其名称上传到某处。 从饮食上来说,目前尚不清楚这些上传的确切位置,但是玩家可以遇到其他人浏览过的系统并留下拇指印。 没什么大不了的,什么也不会改变宇宙的流动或使力量的尺度倾斜。 你太小了,不能做那样的事情。 您再也无法重新调整“无人天空”的世界,而这就像通过真正地踩在地面上来改变地球的路线一样。 您最多可以在树皮上划破您的名字,以免其他人碰巧开车经过。 丹在这里。 你并不孤单。

因为有摩擦。 从字面上看,完全是一回事,它被限制在一个隔离的,不可渗透的沙箱中。 你调整一下。 辐射不会产生一种存在的孤独感,因为您知道自己一个人,那是简单,不变的现实。 您期望一个人。 正是这种挑逗使《无人深空》更加强大。 你一个人在公共场合。 从理论上讲,那里还有其他人。 某处。 也许。 可能吧。

现在,超越系统的诗意,很可能该游戏没有任何与玩家进行实质性交互的框架。 从理论上讲,至少有两个玩家设法同时位于同一位置,但没有结果,而Hello Games暗示玩家互动存在一定维度,但我们尚未见到,这是因为中央服务器太重载了发射,目前尚不清楚这可能意味着什么。 实际的现实情况是,这不会是一次彻底,持久,同时的体验。 他们没有偷偷创建MMO。 因此,这个元素很有可能归结为幻觉,但……我对此表示同意。 这么多有效的讲故事都是幻想。 质量效应不会尝试创建真实的关系,而只是尝试创建感觉像真实的关系的事物。

每款游戏都有一个新的,鲜亮的和未知的阶段,在这个阶段,系统仍然被遮盖,玩家群体的集体思想还没有弄清每一次互动,记录每一个决定并解决每一个机械选择。 现在,许多游戏确实在那之后仍然很有趣,但是在不确定性空间中仍然存在一些特殊之处,一旦消除,就永远无法重新创建。

这是我很高兴在其中体验“无人的天空”的空间:一个充满忧郁困扰的未解决世界。 这不是一个艰难的世界,真正的威胁很少而且相去甚远,但这本身就使它变得独特。 No Man’s Sky调用了许多生存游戏的共享语言,并附带了无数的用户界面栏,所有这些栏都在缓慢地向下滑动。 但是,在没有挨饿的许多健康,理智,饥饿和寒冷的酒吧都预示着几乎肯定会永久灭亡的情况下,《无人深空》却没有如此可怕的赌注。 它的生存意识更加平凡,并被一系列维护仪式所吸引。

补充您的生活支持。 加油。 寻找铁和p。 给您的采矿束充电。 给引擎充电。 洗个澡,刷牙,穿好衣服,面对一天。

因此,毫无疑问,《无人深空》之所以吸引我,是因为它唤起了我已经喜欢的许多其他主题。 它从字面的音乐品质,音调和共享主题上都让人回想起早期的Modest Mouse专辑。 没有人的天空也可以重命名,这对于没有任何思考的人,或者也许是月亮和南极洲,都是漫长的旅程。 静态65天的作品统称为“无限宇宙的音乐”,可以与Dramamine和The Stars Are Projectors在混合磁带上完美融合。

公路旅行也许是《无人深空》中最明显的类比。 在我去西雅图的PAX West之前,我已经写了大部分脚本,在卡尔加里和西雅图之间的空间中度过的26个小时中,我经常想到它。

那里有很多空间,很多东西都在脑海中荡漾,但散布着偶尔的令人敬畏的远景,壮丽的日落或梦幻般的时刻。 也有人,但他们通常在自己的车里很远。 在卡车停靠处有收银员,开车穿过加油站和加油站,但是您不是他们成为伴侣或结交朋友,您只是在公共场合路过。