>>>此开发人员日志是由Pigface Jackpots委托,批准和制作的<<<
各个年龄段,信条和恋物癖取向的人好。 已经有一段时间了,不是吗? 道歉,天黑了。 我们一直在地狱的深处,致力于为大家打造一些特别的东西。
毫无疑问,你们中的一些人可能有疑问。 “ AVANT GARDE到底在哪里调查 ?”,“ ETHAN CONRAD是什么?”以及其他类似问题。 我在这里告诉你。
因此,请保持舒适,温暖起来,重新加热您的可可粉(或准备讲故事时所执行的任何怪异仪式),并为我们的花式裤子Grandé-with做好准备,准备裸露的裸露开发人员日志。奶油标题ETHAN CONRAD(工作标题,请勿起诉)。
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>> AVANT GARDE在哪里调查? <<
AVANT GARDE INVESTIGATE休息一下。 实际上,我们已经分手了。 事情发生了变化,我们曾经对AGI美味的曲线和狡猾的机智的爱不再存在。 我们试图使其发挥作用,但是经过一个又一个的争论之后,我们意识到这种关系一直在发展。
AGI表现不佳。 可能是因为我在“这不是我,这是你”中蒙上了“不是你,是我”的言论。 它发生了。
在纸上,我们分手了。 AVANT GARDE INVESTIGATE已搬走,并拿走了我一半的财产。 但实际上,我们只是在结识其他人,并试图找到曾经存在的那种爱。 我们会再次回到一起吗? 我不知道。 我希望如此,但AGI是一位占有欲的母狗。
因此,AVANT GARDE INVESTIGATE现在已经上架了。 很伤心,但现在让我们流泪吧。 也许当虚拟现实不处于状态时,我们会像过去的美好时光一样聚在一起,但就现在而言,是时候展望未来,而不是停留在过去。
那个未来就是ETHAN CONRAD 。
地狱,到最后它可能甚至没有被称为ETHAN CONRAD ,但就目前而言,我知道它是ETHAN CONRAD 。 我们将很快了解多汁的“什么是”以及所有这些好东西,但这导致了我们进入ETHAN并离开AGI收集灰尘的严重原因。
我们需要下车。 所有人的目光都是Avant Garde Homunculus的第一笔商业投资,因此我们需要确保它是蜜蜂的胡言乱语或狗的膝盖。 经过长时间的考虑和考虑, AVANT GARDE INVESTIGATE只是没有切开番茄酱。 这是一款简洁的游戏,但由于它是VR冠军而受到阻碍。
如果我们要在这个吃猫的行业中做到这一点,我们将需要每个人都喜欢,转发和支持,我们得出的结论是,虚拟现实VR游戏无法确保我们的立足点战斗,尤其是对我们同行的“问候”。
因此,我们将重点转移到了一个适合该职位的项目,可以为我们提供战斗案例,可以为我们提供震撼力,然后再为之奋斗的能力。 现在,我们来揭示过去几个月来我们一直在努力的事情…… ETHAN CONRAD 。
>>什么是ETHAN CONRAD? <<
ETHAN CONRAD是Avant Garde Homunculus的第一个商业名称,这是一个Adventure ++名称,计划在PC,Linux,Nintendo Switch和Android设备上发布。
我在那儿看到你-挠头问,“什么是Adventure ++游戏?”好吧,我饿了似的朋友,这就是ETHAN CONRAD (这是我们的一小部分作品)(是的,工作名称)适合。
Adventure ++在Adventure游戏中具有基础。 因此,“冒险”部分。 冒险游戏既伟大又永恒,但是很好……具有讽刺意味的是,它们不再那么永恒。 与今天的许多游戏相比,它们的缺陷开始显现。 “月球逻辑”(毫无意义的难题),漫长的电影制作,缺乏游戏性,超线性“游戏性”以及许多其他许多问题,使这种曾经被称为“冒险游戏”的游戏类型增加了一层烟尘。
别误会,我一直以来最喜欢的一些游戏是冒险游戏(《格里姆·范丹戈》一直是我一直以来排名第一的游戏),所以我很了解这种类型,非常想念它。 我也理解在冒险之前没有与他们一起成长的世代所面临的许多缺点,因此我们旨在将它们带入现代。
不,我们不是要撤消现代独立开发者的脚步,也不是制作一款“复古的回归”游戏,感觉就像原始材料一样,并且从游戏被盗用以来的多年游戏设计进步中学到了什么关闭被释放。 拧紧。 我们来这里并不是为了使“猴子岛更糟”。
取而代之的是,我们将冒险类型提供的少量金块与现代游戏设计祝福我们的所有金篮子混合在一起,然后再撒上其他类型的肉汤,希望您能感觉味道特别好吃。
我们不打算在这里重新发明轮子。 自欺欺人地说,我们正在创造一些革命性的,令人振奋的东西,我们根本没有预算或行业力量来做到这一点。 我们只是采取了效果良好的方法,然后对其进行了一些吐唾沫的处理,然后将其塞入地狱之火,以产生一些独特,有点特殊,经过实验但100% 前卫的Homunculus 。
向世界介绍AvGaHo的完美方法。
但是我已经被束缚了。 让我们暂时搁置营销流行语,并谈论ETHAN CONRAD的核心。
ETHAN CONRAD是一款Adventure ++游戏,我们至少对此有所怀疑。 这是一款具有完全手旋转式冒险风格的游戏,有-得到这个! -实际的游戏玩法(对不起,我无能为力)。 游戏采用单发式相机,与手旋转式艺术风格相结合,这将是一项艰巨的任务。 但是我们为挑战而战!
在游戏玩法上,会有困惑。 冒险游戏摆脱了难题,因此Adventure ++需要它们。 但是拼图!=游戏性。 我们为实际的游戏玩法制定了一个有趣的计划-您知道这些天人们在乎的游戏部分,随着本开发日志系列的继续,我们将进行讨论。 一定要让您回来,对吗?
我认为再次强调很重要,我们知道我们不会在这里改变游戏世界。 这不是ETHAN CONRAD或Avant Garde Homunculus的计划。 我们有一个整洁的小主意,一个敬业的团队,并且时刻与世界保持联系。 我们推出了一款很酷的游戏,我们希望它能栩栩如生,希望我们引起了您的兴趣。
Tl; dr — ETHAN CONRAD(tbd)是PC,Linux,Switch和Android上的Adventure ++(tbd)游戏(tbd),它是FMV /带有真实游戏角色的全动画旋转式冒险游戏。
听起来很奇怪,但是在其他一些开发日志中,这应该会变得更加有意义。
>>当前进展<<
该项目进展顺利。 已经进行了很多测试,弄清楚要使用什么引擎,要使用哪种艺术风格,找到有趣的.etc。
此时此刻,我们正在努力进行“纵向分拆”,以筹集资金,并瞥见ETHAN CONRAD的大局。
对于这个标题,我们使用Unity3D(如果您还记得AvGaInvestigate,您会知道,考虑到我们的背景,虚幻引擎4通常是我们选择的引擎)感觉像是适合数据繁重,视频繁重的项目的合适之选如ETHAN CONRAD 。 我们使用的是Unity的最新,最强大的RC(2018.1.0f2),到目前为止,与Unity的交往绝对漫长。
对话和视频系统
我们的技术总监Herbert Cumberpots在与引擎无关的视频事件系统上取得了长足的进步,该系统对于确保对话,字幕,游戏事件和所有好的内容与传入的视频馈送完美同步至关重要。
他的系统运行良好,我们将进行更多测试以对他的系统进行压力测试。
有趣的事实(可以用来证明您已阅读ETHAN CONRAD的Dev Log#1):为了测试ETHAN CONRAD和Herbert系统的FMV部分,我们使用了“ Steamed Hams” Simpsons场景。 在制作和破坏游戏系统时,我听到了“啊! 查尔默斯警长”的投票次数超过633次。
赫伯特(Herbert)的系统一直在努力工作,我希望可以轻松地将动画场景放在一起充分利用。

剧本创作)
垂直片段的脚本(涵盖了前30分钟-1个小时的游戏时间)已经完成,其余故事节拍的总体故事概述也已完成。 垂直切片完成后,脚本将显示基本概述,脚本的其余部分将基于垂直切片的反馈完成。
脚本(到目前为止)由您自己写成,并由Masafumi Mishima(我们的创意主管)和Victor Van Burgernos(我们的专业Crybaby)进行了许多重要处理。
当前游戏开始/垂直切入的总体流程是:序幕(互动梦序列),开启过场动画,网站风格的迷你游戏,另一过场动画,另一个过场动画,随后是视频游戏的视频游戏通过结尾过场动画。
像所有官员一样崩溃了,这听起来很无聊,所以当我说我们目前所获得的是真正的动力和乐趣时,您必须信任我。
DunGun(游戏内游戏)
因此,让我们谈谈电子游戏迷你游戏中的电子游戏。 除了对话/视频系统之外,这也是主要重点。 它从“游戏中的游戏感觉如何?”开始,然后一直在寻找创意中的乐趣。
这款迷你游戏的基本前提是,在ETHAN CONRAD中 ,Ethan的兄弟来了,他想玩游戏DunGun。 从叙事和游戏玩法的角度来弄清楚如何做到这一点是一个挑战,整个迷你游戏已经看到了许多原型。
我们拥有的第一个目标(当然也找到了乐趣)是我们希望将第二名玩家纳入体验。 我们希望您和Ethan的兄弟一起玩DunGun。
因此,我们在任务状态下盲目行动(制作了一款有趣且拥有第二名AI的迷你游戏),最终我们得到了两个可行的原型。 首先是一款微型游戏,最终以类似自上而下的平台游戏Kuri Kuri Mix (在美国被称为“ 曲奇和奶油冒险 ”)进行游戏。 这是个有趣的小主意,但是我们发现,在更多的移动平台(在Razer手机上阅读)上进行测试时,性能很难发挥,而且有限的屏幕空间使导航变得非常困难。

您必须记住,我们在屏幕上渲染了两个播放器,即使我们使用的是Voroni分割屏幕之类的技术,我们也没有足够的屏幕空间来创造出令人愉悦的体验。 再加上性能问题,我们不得不放弃原型。 转到下一个化身。
由于屏幕空间是个问题,因此我们尝试操纵重力。 玩家#1将处于“上方”世界,玩家#2将处于倒置的“下方”世界。
在我们将测试级别放在一起的同时,该原型发挥出色,并且在移动设备上看起来还不错。 这也是DunGun获得埃及主题的地步。 不太确定为什么会这样,但不幸的是发生了一些小事故。

在移动设备上,这个新的原型在性能上要好得多,而且当我们移动播放器#1时,感觉还不错。 问题确实出在2号AI播放器上。 由于重力的倒置以及A.I一直希望自己处于领先地位或落后于玩家的冲动,很快就变成了我们无法控制的热点。
如果AI决定掉下壁架,那它就会掉落到屏幕中央并与相机混乱。 然后,它将中断所有导航,并且必须进行硬重置。 没问题-我天真地想,我只是预先记录AI的路径,然后让它遵循。 那是在我意识到我必须记录每个帧然后轮询这些帧,然后进行回放(所有这些都在准备下一帧)的事实之前,是的。 那没用。
我努力奋斗,但这是一场失败的战斗。 对于我解决的每一个问题,其他两个更糟糕的问题都使人头晕目眩,并且很快就该是时候提出新的东西了。 我们对原型2进行了一些很好的构想,但像Voroni分屏系统这样的设备却无法正常工作。
回到绘图板! 这次,我想到的是从根本上讲这个主意的想法,然后让我大吃一惊-为什么不仅让两个玩家都以第一人称走动-LSD:Dream Emulator风格? 我们仍然可以解决难题和AI,但是在代码,调试和性能方面要容易得多-我可以将所有系统分解为绝对核心,以减少开销。

这样-DunGun的第三个且当前的原型诞生了。 仍然需要做更多的工作,但是到目前为止,这是最难处理的原型。 它易于理解,易于导航,可以在移动设备上正常运行,为我们提供了足够的屏幕空间供您玩耍并可以说出真相-我想我已经花了足够的时间和精力来获得此东西(人们不会玩工作超过五分钟左右)。
目前,DunGun III(我喜欢称呼它)具有较小的美术通行证,并且有些困惑。AI运行良好,关卡设计是一个有趣的小挑战。
最初,玩家和AI从技术上讲是在关卡中处于不同的位置,并给人一种幻想,即位于同一个地方但倒过来。 这种错觉很快在倾斜的走廊上破裂,使拼图设计变得困难(好的拼图设计会显示提示,让玩家自己弄清楚-如果玩家看不到对其动作的反应,则无法这样做!)因此重新设计了关卡,使两个玩家都处于同一空间(#2玩家在天花板上)。
目前,DunGun III看起来像“它”,这是我们一直在等待的想法。 是否仍然如此……只有时间和积极的测试才能证明。 虽然这是一个不错的小型迷你游戏,但并没有减损主游戏的吸引力-因此,从这一点来说,尚无论据……。
主菜单,主菜单,主菜单
对于那些从我以前的工作中认识我的人,您知道对于良好的UI / UX我有令人作呕的变态。 您可以向我扔任何东西,我会乐在其中,但是当您将UI打在桌子上时,那就是我披上战争面孔的时候。
这既是福也是祸。
在寻找ETHAN CONRAD的“正确”主菜单时,牺牲了许多主菜单系统的无辜原型。 从简约的UI系统到球到墙壁的浮现的虚张声势的菜单菜单,来来往往都是为了寻找可粘贴的东西。

首先,我们有一个“倾斜菜单”。 从理论上讲,这是一个好主意。 每个菜单项都会“弹出”,并且会从其他元素中脱颖而出。 实际上,这是UX的噩梦-以闪电般的速度将用户的注意力从屏幕的一侧吸引到另一侧。 想象一下可卡因上的蜘蛛在屏幕上爬行,您将对该菜单的活跃程度有所了解。 再次,理论上不错-实践上不好。
没问题,我将从另一个角度尝试。
后来有一些原型,我们处于“下屏”菜单时代,其中所有元素都位于屏幕底部一个整齐的水平框中。

从技术上讲,这种设计没有错。 它甚至有一个漂亮的标题屏幕和一个有趣的小故障过渡。 问题是有时您必须退后一步,以为“这真的与项目相关吗?”。
使用UI,我想讲一个故事。 听起来很自命不凡,但确实如此。 这是玩家首先要看到的东西之一-我是否觉得这将他们介绍给了我们邀请他们进入的世界?
我不这么认为。 它具有UI的功能,但缺少“ FELT”正确的“ Eureka!”功能。 这听起来很奇怪,因为您无法感觉到UI,但特别是在使用此UI时,我没有感觉到连接。
感觉很接近,但与我想通过此UI讲述的故事还不够接近。
经过几次调整,“ PS UI”菜单诞生了(破坏者:我们正在使用的当前菜单UI)。 很大程度上基于Playstation 4的“设置”区域中具有的UI,“ PS UI”很简单,可以提供独特而又舒适的体验。

此时此刻,“ PS UI”缺少了背景概念中的关键部分。 就目前而言,我相信这是一个可以接受的解决方案,并给我带来“就是这样!”的感觉。 一旦有了概念艺术,我就会觉得这将为这种简单但坚固的菜单解决方案注入新的活力。 没有我的烦恼!
除了菜单恶作剧之外,我还为“自动点唱机”创建了一个临时UI,即主菜单中的一个区域,用户可以在其中收听游戏中未锁定的曲目。
我们将在短期内讨论音乐,但我觉得在ETHAN CONRAD中使用的音乐足够好,玩家希望在游戏环境之外听音乐,所以我设置了这个小区域以便他们可以听音乐在自己的时间。
我在“自动点唱机”用户界面中添加了一些小细节,灵感来自诸如《合金装备:和平漫步者》之类的游戏,当用户收听曲目时,会播放盒式磁带的背景图像(还记得那些,孩子们!!)。 。 当前的实现缺少很多数据(例如当前的歌曲播放,持续时间和所有不错的东西),但是当修改此UI时,它将感觉更像自动点唱机,而不像调试菜单。

这仅仅是与UI斗争的开始,毫无疑问,大多数(如果不是全部)UI元素将被重构,重组,破坏和重建无数次。 现在,我对它的外观感到满意,并且很高兴看到未来的发展。
音乐在我眼中
知道这一点的人并不多,但是我们有一位内部音乐家。 Octowork Clocktopus经过多年的深海探索, 预示着他是一位非常有才华的声音设计师,他帮助我们将ETHAN CONRAD提升到了一个新的高度。
他一直在为DunGun小型游戏创作埃及史诗,该游戏以著名的形式出现。 当我一直在修改DunGun III的基因构成时,他已经蓄满了充满墨水的触手(无论如何我还是希望是墨水),以对其构图进行微妙的更改,以确保它符合游戏内所有歌曲的所有标准一款埃及游戏,但也不可怕。 要花很多力气 ,但我对Clocktopus先生(或太太?) 充满信心 ,到目前为止,我们所看到的一切超出了所有人的预期,因此,我很高兴看到他的工作深入到项目中。
我认为他议程上的下一个主题是“主菜单”,这绝非易事。 这种构图必须为其余的体验设置场景,并为将要讲述的故事打下基础。 从任何方面的想象,这都不是一件容易的事,但是我已经看到Octowork不仅仅是从帽子里拉出兔子,所以我迫不及待地想看看他的想法。
成就成就
如您所知,我们所有人都非常忙于争取ETHAN CONRAD的垂直切片。 这是一个巨大的游戏,因此所有手和触角都在甲板上,以将愿景变为现实。 在等待同事的停机时间内,我一直在研究与平台无关的成就系统。
分解时,我们将支持Steam,Google Play,我们自己的内部成就系统以及所有流行的其他小成就系统。 确保正确的成就后端正在运行,并且在正确的时间为用户授予了正确的成就并同步了所有任务,这是一个很大的挑战。
我一直在编写一个通用的成就系统,该系统支持尽可能多的成就后端,尽管我长了几根白发,但我一直在进步。 目前,我们已经为Steam,Google Play和我们的游戏内成就系统提供了工作支持。 我们知道系统的类型,并以此为基础,我们可以识别应该在哪个系统上以及从那里开始的系统,我们可以发出必要的电话,以为您提供正确平台的正确成就。

这很令人沮丧,因为在纸上听起来很简单。 让我告诉您-事实并非如此。 您必须将本地成就进度与基于云的后端服务同步,并确保它们彼此之间不会互相踩踏,并确保不需要(或彼此不兼容)的后端不会出现在X平台的成熟版本…全部在一个整体C#文件中。
但是我没有放弃玩内部版本的乐趣。 作为一个团队,我们在ETHAN CONRAD的某些…著名的股票音效中寻找高价位的许可证。 为什么? 我真的不知道,但这意味着我们可以做一些愚蠢的事情,例如获得成就时播放DOOM开门声音。
有趣的事实:通过在主菜单中执行一些特殊操作可以触发游戏中的第一个成就。 这样做可能会做一些很酷的事情,但是我们的嘴唇不知如何/何时/为什么/为什么! 祝你好运!
愚蠢的事情,例如为一些人听起来会听起来有些刺耳的声音寻找难以捉摸的声音,这真是我们在哪里做和在做什么的完美示例。
这不是使我们肮脏致富的游戏(即使那会很好),也不是在其中属于“酷场景”的任何场景中“让我们知道”的游戏。 我们之所以制作这款游戏,是因为我们想玩,这是我们想要玩的游戏。 因此,我们将在所有可能的机会中尽享乐趣,并且我们将全力以赴,以最细微的细节充分实现事物,因为这是我们脑海中存在的最小细节。 如果它能给我们带来厚颜无耻的微笑,那是值得的,希望您最终在20XX年玩ETHAN CONRAD时会感到。
Artstyle
自项目开始以来,弄清项目的艺术风格(尤其是FMV动画部分)一直是我生存的祸根。 我们尝试了手工动画3D动画,3D和2D混合,2D动画风格,纸板剪裁的ala South Park,Stopmotion以及您可以想到的几乎所有其他样式-我们很可能已经尝试过。
就目前而言,我们似乎已经走上了混合了3D背景路径的视频转折点。 它在预算,时间消耗和工作量方面达到了正确的要求。 其他任何选项很可能都必须外包才能达到“正确的结果”,而我对自己的旋转摄影技巧很有信心,我相信我会跳到动画师的椅子上并完成工作。

但是,即使决定研究旋转摄影,仍然有100万个问题。 “我们会动画吗,会以60fps的速度动画吗? 10点 15吗 12.5? 我们要添加阴影还是将其保留为无色?”。 目前,一切仍在缓慢地开始形成,但是在这个非常短的时刻,我们是:
- 通过数码相机在绿屏上录制动画。
- 将此原始素材导入Adobe Animate并以15fps的速度旋转“划痕的”线条,并以3840 x 2160的屏幕分辨率使用大约8的画笔大小。
- 然后,我们为完成的roto着色(以及照明和所有有趣的东西)。
- 然后,我们将这些动画帧转储到外部视频编辑器(After Effects,Premiere或Camtasia-我们尚不确定100%)。
- 引入3D背景作为背景(我们想要的“单镜头”风格体验将使这变得地狱)
- 这将导出为原始帧以及.h265文件。
- 然后将其导入到Unity中,并正确命名,然后加载到游戏中。
这是一条令人费解的管道,但我相信付出的努力值得它产生的艺术效果。 想一想《最后的快车》的艺术风格,但只增加了几帧,而中间的帧则毫发无损。
谈论管道…
管道
管道是我们先锋派人在这里都非常热衷的东西。 没有良好的管道,您的项目将无法充分发挥潜力。 将来,我将深入讨论我们为ETHAN CONRAD建立的管道。
现在,对于任何感兴趣的人。 我将列出各种程序,以及我们用来使游戏栩栩如生的功能:
引擎 — Unity3D
3D建模 — MODO
音频制作 -不知道,请问Octowork Clocktopus
2D动画(旋转仪) — Adobe Animate
纹理工作 — Asesprite和Adobe Photoshop
版本控制 — Unity Collab
任务管理 -Trello(但是随着项目的进行,我们将进入JIRA或类似的项目)
文件同步处理-Google云端硬碟(请告诉我们,它非常适合我们的用例)
团队沟通 -不和谐(嘿,这是Slack但免费的。为什么不充分利用它)。
视频会议 — Appear.in
>>结束语<<
有更多的要讨论,但更重要的是,还有很多工作要做。 我不想用所有这些更新来接管您的生活,所以我会让您自由飞翔。 直到下一个开发者日志为止!
希望这能提供很多信息,并让您了解“ Avant Garde Homunculus到底在做什么?”。 我们很高兴将ETHAN CONRAD带入生活,希望我们激起您的兴趣!
感谢您阅读美丽的混蛋和混蛋-在下一个开发日志中见。
满满的爱,
PIGFACE积宝
