Battlerite是由瑞典Stunlock Studios开发的一款精美的小游戏; 似乎无处不在,它在去年秋天前后开始引起我的注意,并很快在人气和社区支持方面变得很大。 尽管仍处于早期访问阶段,但它似乎继续变得越来越流行,围绕它建立了坚实的竞争基础并定期进行开发更新。
我首先偶然碰巧发现了游戏。 那是八月份,当时我在科隆的Gamescom(我在附近读书并获得了商务票,所以我真的不想错过这件事),然后或多或少地与朋友漫无目的地漫步。 我们最终参观了商业区的几个摊位,其中包括正式的Unity摊位。 有很多使用Unity Engine制作的游戏,包括Battlerite。 最初,我们看了看像《星际大战》这样的大型在线多层棋盘游戏,但是即使从我的眼角,我也可以看到Battlerite的测试台,它看上去很迷人。
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首先,我注意到非常鲜明的低聚幻想艺术风格,使我想起了Torchlight,这是一种直接的积极联想。 几分钟后,我站在那儿,在选择屏幕上观看了不同角色的闲置动画,我所能想到的就是我不知道游戏的内容,但我想玩。 在某种程度上,这似乎很好 。 所以我慢慢地走近了,渴望了解更多有关给我留下如此深刻印象的游戏。
事实证明这是一种MOBA,但重点放在团队战斗的死亡竞赛上,而不是消灭敌人的基地。 打了2vs2或3vs3,一回合一直持续到一侧完全被淘汰为止。 然后,您将为所玩角色(所谓的Battlerites)选择两个或三个升级选项,然后进行下一轮战斗-首先赢得三轮比赛的一方是比赛的获胜者。 这是一个简单的概念,易于理解,快速玩耍和快速玩乐。 不久,一个开发人员注意到我对他们的头衔很感兴趣,并提出参加一个测试回合,我很高兴地接受了。 我不后悔。
事实证明这很有趣。 真的,真的很多 。 这可能是我第一次尝试游戏时最有趣的一次。 作为一名狂热的RPG和MOBA播放器,这些控件熟悉且直观,我立即在其舞台上感到宾至如归。 游戏玩法是“易学但难于掌握”的类型,可带来非常可访问的体验,但仍具有很多深度。 显然,在我的第一轮比赛中,深度并不重要。 问题只是游戏如何保持我的第一手动手印象。
正如我提到的那样,这是一个很好的印象。 它具有所有游戏应有的全面而优美的感觉。 体验是平稳的,有趣的,并且以最好的方式奇怪地熟悉了。 甚至早退后,我们甚至在一场艰苦的2-3胜利中赢得了第一场比赛。 尽管我的队友毫无用处,但我还是独自克服了前两轮比赛,感觉很棒 。 我有强烈的肾上腺素和快乐冲动,直到比赛结束时,我才意识到自己的心跳加快,手在颤抖。 我被游戏迷住了,给了我真正的高分。
Battlerite是一款值得赞扬的游戏。 尽管并不完美,但这是一次独特而有趣的体验,并且在我们目前拥有的最大竞争性游戏中,有一个建立长久王朝的正确基础。 我强烈建议每个可能对MOBA或竞争性多人游戏感兴趣的人都拥有良好的外观,并给这个宝石一个机会,成为他们收藏的一部分。 或者等待今年晚些时候正式发布时可能适用的免费游戏模型。 我很高兴看到它最近得到认可,当我第一次注意到它并在那个小摊位玩它时,我已经感到它应该得到认可。
我所经历的这种经历是罕见的,尽管不是Battlerite独有的。 这是一种游戏的现象,它碰到了所有正确的音符,从一开始就以迷人的风格,有趣的概念吸引我,并让我保持了实际玩游戏的感觉。 尽管我确信Battlerite会在社区中扩大规模,但这很难模仿并且几乎无法预测。 它只是具有所有正确的成分,并且在正确的时间位于正确的位置。
我认为游戏可以给人的印象主要是气氛。 如果从一开始就感觉不合适,它将不会引起您的注意。 独特或受欢迎的熟悉风格可以提供帮助,但还有更多。 在我们尝试与游戏产生的任何一种大气影响中,声音和音乐将始终发挥重要作用。 所有这些部分的结合最终可能会激发出这种“一见钟情”的行为,从那以后,您只需要在感觉上建立基础,并通过保持乐趣,有趣和最重要的回报来尝试增加这种感觉即可; 如果玩家在尝试游戏后立即感觉良好,那么他们将留下。
当然,对于不同类型的玩家,可以以非常不同的方式触发这些响应。 游戏不必为了吸引别人的注意力并传播其魔力而容易获得。 我是一个非常有竞争力的球员类型,与其他人相比,我喜欢擅长某些事情,并且喜欢理解系统。 Battlerite为此获得了奖励,这要归功于我的第一手技术,这要归功于其基本的技巧以及快速的改进和适应能力。
另一个玩家可能会觉得它有些娱乐性,但对他们来说却缺少这种火花,这使它成为了一种非常特别的体验。 举例来说,我的朋友对我之前提到的X4头衔仍然更感兴趣,这可能是因为它讲述了他进入复杂系统并参与深度比赛的长距离比赛的天性。 也许每个体面的头衔都会对至少一些球员产生这种影响; 有一个几乎所有内容的核心社区。 当试图判断一款游戏可以产生什么样的效果时,我们应该尝试了解它实际上能够吸引多少和多少种不同类型的玩家。
让我们考虑一下我们这一代最伟大的游戏,有些似乎以某种方式吸引了所有人。《 Portal 2》怎么样? 这可能接近完美的游戏。 这是一个好主意,巧妙地执行了,它基本上使每个人都着迷,甚至是非游戏者。 它还具有这种氛围,这种感觉比其各个部分的总和还大,因为一切都可以完美地协同工作。 这是一个能够向玩家施加魔力的游戏的例子,因为它在各个方面都非常出色,并且做了很多正确的事情。
并非总是能用完美的游戏来吸引您,它只是需要做对了重要事情的游戏(显然,只要做对了一切就更有可能)。 有时,即使是非常出色的游戏也不会因为没有感觉到独特感或动机和报酬的适当组合而不会引起任何特殊的感觉。 试图找出这个公式将是游戏设计的“哲学之石”。 我认为这甚至是不可能的,因为“完美”游戏对每个人来说都不相同。 事实是,有时候游戏只是设法成为那个特殊的游戏。 有时,甚至是从更意想不到和不太可能的地方,例如随机的Gamescom展位。
当我们尝试制作游戏时,我们想要创造某种体验。 可能只是我们梦dream以求的游戏,我们想自己玩的游戏,或者我们只是想赚钱或继续特许经营。 无论出于何种原因,我们都应始终努力创造一款能够吸引玩家的游戏-借助其自身的魔力,让游戏感觉与众不同。