我最近辞去了Google的UX工程师的工作(不要问;即使Google员工也并不真正知道这项工作的实际含义)。 我不会给您烦恼我进出Google的旅程细节。 我将直接介绍优点和缺点(如果可以的话,可以是裸露的粪便三明治)。
留在Google的优点:
- 我真的很喜欢我周围的人。 Google的招聘时间可能太长,但似乎必须做得对。
- 当然有钱。 就我而言,这包括一年的住宿奖金,作为通过收购进入的一部分。
- 我获得了惊人的自治权。
- 更换团队相对容易。
- Google / Alphabet确实发生了一些很酷的事情。
留在Google的缺点:
- 我没有主人翁感。
- 所谓的金手铐开始擦伤,我想证明自己可以摔断它们。
- Google可能是“乌托邦”,但它是一家大公司,因此是一个官僚的乌托邦。 而且我讨厌官僚主义。
- 我当时在G-Suite工作,很难为那些陷入困境的其他人制作软件而困扰。
- 虽然Google比其他人*咳嗽Facebook *要好,但我感觉它的道德系泊随着它的壮大而开始发生变化。
我想在Google要点上的第一个反停歇:所有权。 正如在我周围花费很多时间的人所知道的,我经常提起作者Nassim Taleb的概念,特别是抗脆弱性。 简而言之,香槟酒笛很脆弱,岩石很结实,生态系统也很脆弱:暴露于压力下会变得更坚固。 这个概念适用于几乎所有复杂的事物。 例如,它适用于作业。 在一家高科技公司工作只是强大的。 但是所有权。 所有权的上升几乎没有限制。 关键是要减少下行风险(脆弱性)。 幸运的是,由于运气和技能的结合,我有足够的资源(金钱,后备网络等),因此下行风险很小(再加上我什至不喜欢那么多东西 ,所以不需要太多)维持我)。
好的,所以我知道我对Google并不满意,但是仅仅离开Google是不够的。 我至少要有一个计划大纲。 在寻求在Google内部找到满意的东西后,我慢慢意识到答案就是在开发游戏。
事后看来,花了很大力气才意识到为什么游戏设计如此合适。 游戏设计事业对我而言并不那么明显的一个原因是,我不一定看起来像典型的游戏玩家。 我没有每周玩20个小时的《使命召唤》或PubG。 我从来没有真正去关注最新发布的游戏。 从根本上讲,AAA游戏对我来说主要是胡扯,并且受到相同的共同点的磨光,这导致好莱坞制作出动作惊人的电影,就像它可以吐出来一样快。
但是,回顾一下自己的过去,我发现自己有一种创新的火花,它拒绝被隐藏。 小时候,我记得画过几十张看起来像电子游戏关卡的可疑图片。 在家庭旅行中,我凝视着车窗,整理了当时我所说的故事,但实际上并没有真正的叙述。 我当时正在建造世界。 我在制作角色扮演游戏时曾做过几次失败的尝试(出于某种原因,我在童年的大部分时间都沉迷于角色扮演游戏-我将其归咎于神奇宝贝)。 我在上大学的第一年就尝试了使用乐高积木,在中学阶段将ASCII地图打印到控制台上(在我学到ASCII艺术是一门东西之前)以及cr脚的海龟图形。 在学习了如何制作网站之后,不久之后我就制作了台球梯和数字版的几个棋盘游戏。
但是,这种创意火花不仅限于视频游戏。 大一那年,我从电话簿中拱了出来(因为显然没有人在使用它们)。 我通过设计图像的遗传算法为我的家人制作了日历,其中我是适应函数。 后来我拿了我最喜欢的一个,然后变成了巨大的带框链状嵌体。 这只花了大约300个小时,而实际上是65,536(即16的2)响。 我很确定我的一些同伴在向他们展示时以为我疯了(某种程度上,“ flummoxed”一词特别适合描述他们的某些反应)。
虽然我从没有一个特别的时刻对自己说:“现在我知道我必须做游戏”,但它慢慢地让我意识到,这是我热衷的事情,甚至没有意识到。 回到所有权(更不用说我对大多数AAA游戏的厌恶)了,这实际上只剩下一个选择:成为独立游戏设计师(以及开发人员,艺术家和营销人员)。 所以我在这里。 通过创建游戏的过程来开始旅程(我会继续发表自己的想法和进展,因此将来还会有很多括号)。