我们急忙犯的错误

几天前,我完成了第一个游戏的工作,然后将其发布到商店。 这不是广告,而是一个故事,讲述您在流程中的决定如何影响最终结果。

在游戏的开发过程中,我做出了一些决定,做出了一些快速决定,以使所有事情都按计划进行并获得更快的结果。 您可能认为这是正常现象,但后果令人不安。

首先,我一个人都没有概念,甚至没有一个概念就开始开发自己的第一款游戏。 我知道我的期望在哪里以及如何达到它们。 因此,我开始进行开发,不久便成为混乱的特征编辑。 最初,它看起来像是一款小型游戏,制作简单,易于理解,不需要详细的计划,我可以自己创建。 当生产版本准备就绪时,就充满了错误和其他问题。

问题所在

在第一个生产版本准备就绪后,这里存在三个主要问题。

第一个是FPS。 不是第一人称射击,而是每秒帧数。 游戏本身是一款无限的跑步游戏,其算法可生成关卡并控制动作。 为了使它正常工作,我在这里犯了一些快速的错误,因此,在移动设备上我的速度无法超过20 fps。 我非常失望,因此决定从头开始重新制作算法。 我花了一个星期的时间来计划,绘制一些图形并在游戏引擎中实现。

第二个问题是添加新功能。 因为我的游戏计划不周,而且混乱不堪,所以很难为其添加新功能和设置。 现在只能通过从头开始重新开发游戏来解决此问题。 这是游戏概念派上用场的地方。 您需要仔细计划所有事情,以扩展您的产品。

第三个也是最后一个主要问题-发布到应用商店。 当我的第一个正式版正式发布后,我决定将其作为Beta版发布到应用商店,以供我的朋友们试用。 Google Play商店发布还可以,不是那么简单,但是给了我很多经验。 两周后,我决定发布到Apple的App Store。 这就是所有乐趣的开始。 好像虚幻引擎和App Store的关系不好。 因为我无序地更改了项目设置和其他内容,所以我的构建一遍又一遍地失败了,直到我写本文为止。 在做出许多艰难的决定后,总之,我决定制作一个新项目,复制所有内容并将其构建干净。 不过,明天我会尝试。

以结尾

所有这些都是我的经验,不是最好的,而是有用的。 保持清晰的期望,不要期望太多。

“我们从失败中学习,而不是从成功中学习” – Bram Stoker

不要害怕失败,不要尝试。 即使失败,也要继续工作直到完成。 但是在此之前,要制定计划,写一些其他文档或说明,这将对您的工作有所帮助。 正如一个人曾经说过的那样,准备工作大约需要40%的时间。


很抱歉,我的标点符号仍在学习中。 希望本文对您来说很有趣,并记得在开发之前进行计划。