
我最近通过在PS4上玩FFXIV的14天试用版而首次涉足MMO。 为了避免长篇大论,我非常喜欢它,最终自己购买了游戏,但这不是我在这里的原因。 我在这里是因为在玩《最终幻想XIV》时我最想念的就是:龙腾世纪审判(Dragon Age Inquisition)!

是的,我在FF XIV中度过的每一个有趣的时刻都使我想起在龙腾时代的宗教裁判所所没有的乐趣! 我并不是说我在《龙腾世纪》中一无所有,但是每次我都能算出10个我没有玩过的地方。 对于所有出色的设计,游戏在每次实现中都显得平淡无奇。 对于所有闪亮的外观,宗教裁判所在一系列美丽的环境中都感觉像是单调的跋涉。
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不过,对此有足够的抱怨。 以下是我认识到的FFXIV中的一些要点,但比Inquisition更有趣或更吸引人:
战斗 :

这是两个游戏最相似的地方。 两种游戏都具有基于能力的战斗,由这些能力的冷却时间表控制。 多个异能共享一个共同的冷却时间,而某些异能具有自己的冷却时间。 如果按正确的顺序将能力链接在一起,则能力也会彼此良好地叠加。 但这也是FFXIV很有趣的方面,而Dragon Age Inquisition最多只能使用。 在FFXIV中,连系能力和暴击都令人振奋,尽管在DA:I中,即使我们可以在角色之间切换并拥有跨类连击,但当您击中暴击时,这只是另一击,只是另一场战斗。 人们不会有正确,明智或胜利地将其拔出的感觉。 那么,在这方面使FF变得更好的是什么?
好吧, 冷却时间为 :

它们在FFXIV中速度更快。 我没有以毫秒或任何时间来测量它们,但是FFXIV中的战斗速度更快,更忙碌,这使其感觉比DAI更具活力和参与性,而DAI的步伐较慢则使人感觉单调和按钮垃圾邮件本质上。 我知道这些是感知,并且可能因人而异,但是游戏是感知的体验,设计战斗系统时的主要情感或感知目标是兴奋感,肾上腺素激增,同时让您相信自己的行动和决定很重要。 换句话说,设计战斗系统的目标包括提高步伐/注意力和玩家的动手能力。 如果其中任何一项失败,游戏的战斗势必会感到乏味或缺乏,而玩家却无法说出原因。 球员的代理意识和比通常需要更高关注度的更高的比赛节奏,都需要使球员摆脱探索性的乏味,这对于赋予人们战斗感至关重要。
整理器动作:

这就是《最终幻想》的重点所在,并赋予其不可或缺的成就感和决定性的作用。 扮演弓箭手时,我获得了一项称为“苦难的结局”的技能,该技能是弓箭的强力射击,只有当目标的生命值低于20%时才能触发。 这样的想法是,您以最后一名完成者开枪,以胜利的方式结束战斗。 这听起来很简单,但是却导致了战斗中一个很小但很重要的时刻,我(玩家)一口气就感觉到了完全的代理,力量和成就感! 当然,目标可能会通过移动而存活下来,尤其是当它是老板时,但即使如此,它也预示着您即将来临的胜利为您打的每一场小战都带来了潮起潮落。 那就是每个战斗中的讲故事技巧 ! 就像玩家宣布我现在马上要赢得这场比赛一样! 当它杀死时,就像在一场激烈的国际象棋比赛后宣布“将死”一样令人振奋! 而且最重要的是,它不是某些最终的游戏技能,在他/她的等级过快时会解锁,而是在游戏初期就提供给您的。 从我的演奏来看,DAI在开始的时候非常缺乏这种能力,导致战斗缺乏任何形式的支持。 它不断在攻击中叠加攻击,直到敌人死亡。 但这并不是说DAI不允许您使用战术,而是在游戏的后期做得很好,但是可以使您一直呆到那时吗? 这使我们进入了下一个观点。
升级步伐:

这是FFXIV在游戏初期一直保持您的兴趣完整的DAI得分最高的领域。 在FFXIV中,您可以快速升级,最初非常快。 在最初的几个小时中,我每20分钟左右就会升级一次,而当我的庇护奖金在后台运行时,我会更快地升级,每次任务都能获得两倍的XP。 除了满足感和普遍的成就感,这意味着我每隔15到20分钟就会获得新的能力,新的玩具来玩! 在DAI中的OTOH在游戏上花费了双倍的数字之后,我意识到我只管理了7或8级,这直接等于我可以使用的技能数量。 当然,这些数字在游戏之间不是直接可比的,但确实显示出奖励的差异以及我在每种游戏中以自己的方式进行游戏的选择数量,或者感觉我可以在特定时间后选择自己的游戏方式。 FFXIV在其“ 挑战与奖励 ”曲线中管理了完美的“流程” ,并保持了玩家的参与和兴趣,而DAI的奖励模式要慢得多,使得类似的战斗感觉像是在磨擦! 这是设计师定义的体验,因此选择在发展和选择方面保持最初的时间缓慢会导致那种确定的磨擦感。 OTOH,给予太多奖励可能会使游戏变得空虚,并使您为之奋斗或全神贯注的世界变得不再重要。 “流动理论”在这里起作用,FFXIV可以非常顺利地管理挑战与奖励之间的关系。老实说,FFXIV比DA:I更乐于接受,但它并不能让您完全感受到它,这不仅是由于更快的升级速度和战斗力所致,而且还因为另一方面使我们进入了下一个要点。
性格和幽默感:

这似乎并不影响玩家对磨削的印象,但实际上,它对玩家执行任务的形式的感知具有同等的贡献。 可信度和目标感是这里的两个决定性因素,而FFXIV在这两个方面的得分都更高,但这并不是通过使角色和世界变得更逼真来实现的,而是通过相反的方式使它的世界,角色和活动“可信”! FFXIV不为现实主义而奋斗,而是将其存在作为一种游戏。 这些角色在对话或动作中并不假装是真实的,并且由于缺乏更好的词而完全被认为是不现实的“卡通”。 由于这里没有令人信服的内容,因此玩家的想法也将它们视为虚构的卡通作品,它们会产生异想天开和愚蠢的事情。 游戏通过在每个场景中添加幽默感或进行对话来强化所有这些,从而巩固了这一切都很好玩的观念,所有这些都不应该太当真! 这种方法在FFXIV中保持了良好的平衡,可以产生奇迹,每当有人执行另一项很好的旧获取任务时,都不会畏缩,因为不存在任何怀疑,您的大脑也不会与之抗争。作为任务提供者本身,游戏的不现实要求也意识到了无意义的任务,如幽默在任务描述中突出显示的那样。 OTOH,DA:我选择走“现实”路线,而Frostbite可以使角色看起来和听起来一样好,他们感觉像是黏土木偶,徒劳地听起来太严肃了。 每当角色说话时,其可信度都会丧失,就像看起来像没有表情或展示的发光塑料娃娃一样。 在每个任务描述中,您的头脑都会跳出来,通知您所要求的任务是徒劳的还是不可行的,并且游戏图形如此精致地构建的幻觉也随之崩溃。 巫师3在这个部门取得了成功,同时仍然保持了世界和人物的逼真感,这要归功于一些写得很好的对话,幽默和制作精良的情感面孔。
人口稠密而活跃的城市:

提升FFXIV世界可信度和沉浸性的另一个方面是其所有区域始终感觉密集且充满活力的方式。 这就是FFXIV的MMO性质带来的优势。 每个地区都忙碌于各种活动,令人难以置信地幻想着一个充满生机的呼吸世界,这要归功于遍布世界的众多玩家。 即使您从未与任何人进行互动,您的世界也总是充满其他人在进行自己的任务或业务,这使世界与众不同! 作为单人游戏体验,DA:我无法令人信服地做到这一点,我们无法在这里完成任务,但这确实带来了在游戏中将人们团结在一起的重要性。 例如,我们可以拥有一个类似于“恶魔之魂”的系统,在该系统中,您可以看到很多玩家在玩自己的事情,即使您无法与他们互动。 它仍然会使世界充满活力,充满活力! 虽然,当然,您的小说必须能够容纳大量涌入的英雄:)。
前进我的骑士:
玩FFXIV实际上使我对回到龙腾世纪并完成它更感兴趣,因为它向我展示了基于冷却的战斗效果如何。 现在,我重新下载DA:I,以查看游戏在战役后期是否有所改善,并切实实现了不仅是一个广阔而详尽的RPG,还是一个令人愉悦而令人身临其境的RPG的希望。 但是游戏必须快点完成,因为MGS V很快就会接近,然后遍及Snake和Master God Kojima San!
祝我好运😉