游牧民族8:结束

这篇文章是系列文章的一部分,我在其中记录我从头开始构建ECS游戏引擎的经验。 请查看 该项目 主页,以 获取更多帖子,信息和源代码。

如果您已经在本系列中取得了如此出色的成绩,那就好! 至此,我已经涵盖了我认为开始为自己构建ECS所必需的所有内容。

如我之前所述,本系列文章的目标是填补人们在构建自己的ECS方面缺乏中间层的解释,即如何构建ECS。 我敢肯定,其中的许多内容都可以得到更好的解释,如果任何地方有任何混淆,请随时给我发送电子邮件(niko@savas.ca)或发表对Nomad故事之一的回复。

这个项目还远远没有结束! 我提到了很多话题,但是还没有涉及到-希望在接下来的几周内发布一篇帖子,概述我对该项目的计划。

我试图在我的所有帖子中都包含资源,以帮助任何有抱负的游戏引擎开发人员。 这是一些更普通的列表,还有一些额外的东西。这些都是我在Nomad旅途中不可或缺的。

牛仔编程

用组件重构游戏实体直到最近几年,游戏程序员一直在使用深层次的…

cowboyprogramming.com

基于组件的引擎设计

基于组件的引擎设计最初是为了避免令人讨厌的继承类的类层次结构而开创的。

www.randygaul.net

构建面向数据的实体系统(第1部分)

我们最近开始研究向Bitsquid引擎添加实体/组件系统。 您可能会惊讶于…

bitsquid.blogspot.com

实体沟通如何工作?

好问题! 在我回答您提出的具体问题之前,我会说:不要低估简单性的力量……

gamedev.stackexchange.com

面向数据的设计历险记-第1部分:网格数据

面对现实吧,现代处理器(无论是PC,控制台还是移动设备)的性能主要取决于内存访问权限……

blog.molecular-matters.com

实体组件系统– C ++游戏设计模式(第1部分)

本文是关于用C ++编码的实体组件系统(ECS)实现的。 ECS主要是一种设计模式。

www.gamedev.net