电子游戏对话:写作工具和设计思路

电子游戏对话:写作工具和设计思路

这篇文章是由Pietro Polsinelli和Daniele Giardini共同撰写的。

在这篇文章中,我们讨论两个主题:

如何促进游戏写作?
鉴于写作说游戏中部分对话是一个特定的过程,那么如何才能最大限度地减少国家和产出变化技术对价值写作的影响? 和

如何设计游戏中对话用户界面?
就其他类型的游戏资产而言,设计游戏内对话似乎并没有引起太多关注。 我们研究了现有用法,并指出了设计对话的用户界面时要考虑的功能。

关于作者观点使用的注释。 在概述部分中,我们有时写为“我们”,有时使用“ I”作为写他直接经验的作者之一,无论是Daniele还是Pietro。 和我们裸露-他-我🙂

如何促进游戏写作?

除了Bogost以外,故事对于创建优质游戏也非常有用。 但是出于几种不同的原因,为游戏编写游戏很困难。

在游戏中对话的未来中,引用了亚当·海因斯(Adam Hines)的话:

为游戏写作和为其他事物写作是完全不同的工作。 比起纯粹的写作练习,它更像是尝试解决一个非常复杂的数学问题。

大多数媒体都有预定的线性进度。 即使作者试图将其隐藏在一个复杂的叙述之下,也只有一种方法可以从头到尾走下去。 在这个方面,游戏是一种完全不同的媒介:编写游戏意味着处理变异,分支叙述,并且是一种应用于故事讲述的混沌理论。

因此,游戏的写作风格必须非常具体-这来自动画,漫画和游戏的写作:

动画,漫画和游戏属于我认为的“速记”写作类别。 这与散文写作形成对比,在散文写作中,作者可以使用任意外部叙事(描述,对话)来写任意长度的情节,描述和对话,并且可以涵盖所有感官-视觉,声音,触觉,品味,气味。和内部讲故事(思维过程,情感描述)。

这种“速记”写作的特殊形式要求学科以结构化的格式进行写作。 将描述减少到绝对最小值; 将对话精简为精髓; 并讲出简洁明了的故事。

在下面的内容中,我们将考虑如何简化使用特定工具的作家与状态和变化处理相结合的速记写作 。 在如何编写原型和测试写作方面,方法学上的进步可以对结果的质量产生至关重要的影响(有关历史角度,请参阅《我们现在如何设计游戏》和《为什么》),因此在工具集中添加实用的写作应用程序将非常有用。

游戏写作的另一个功能是,它在测试过程中具有特定的属性:当您写简短小说时,您可以通过在纸上打印草稿或大声朗读来进行测试,但是在所有情况下,您都在从事独特的草稿。 在游戏状态下,您需要一种在测试多个可能结果的同时进行快速测试和更改的方法。

例如,这可以测试角色在不同情况下最终说出的逻辑。

游戏中的叙事可以解决问题,但它必须能够与动态状态相关联并发生变化。

这是Daniele所描述的一个问题,拥有一个支持交互式写作和测试的动态流程工具可能可以帮助解决:

作为简短的主题外轶事,彼得罗要我写我在谈话中提到的一件事,这总是让我烦恼,并且代表了流程不畅的一个很好的例子。 这就是我所说的“ NPC墙”效应,这是RPG的典型特征,也是某些冒险游戏的典型特征。

几个小时后,您四处探索,只遇到了几个不多的人可以聊天,然后突然您到达了一座城市。 然后,kaboom出现了无数的人,如果您是一个完成主义者/叙事者-像我这样的探险家,您必须与他们中的每一个进行交谈。 如果人数很少,比如说四个人,那将是一个可喜的步伐变化。 但是,当小组规模达到城市规模时,流程就完全中断了,您只需进入游戏的“ NPC墙”部分,我觉得这既有趣又压力很大,这主要是因为这些人并没有逐步被介绍,而是突然出现,壮举,你必须克服。

这个问题的一种解决方案已经被不太以对话为中心的游戏所采用,在该游戏中,大多数NPC都是白痴,无话可说。 这消除了角色的深度,但保持了流畅,嗯,因为玩家不再将它们视为重物。 不过,我确信对于以对话为中心的游戏,会有更好的解决方案。 只是需要考虑的事情。

因此,让我们看一下现有的游戏编写工具。

脚踝的墨水

Jkle Ingold在这里一般介绍了Inkle’s Ink,这是一个出色的工具,它可以在上面进行所有操作,Joseph Humfrey在GDC的演讲中更详细地介绍了技术。

Ink是免费的开源软件,只需下载,安装即可。 书写是线性的(自上而下),语法是一种标记语言,您可以直接从文本控制所有内容。

这是Ink的作者总结的方式:

这个(奇妙的)工具的可能问题是,任何人似乎都很难理解别人的写作中发生的事情,而且当文本变长时,作者本人可能会迷路。

对话流程图

另一种方法是通过在平面上创建连接图的节点来编写,如下图所示。

在基思·伯根(Keith Burgun)在最近采访拉夫·科斯特(Raph Koster)的播客中,后者对IDE(特别是Unity的交互式开发环境)进行了精彩的随意观察,这些IDE体现了游戏设计的一些原理。 在Unity的情况下,IDE结构的一些学习是内置的,有时它是由第三方扩展提供的。 对于编写游戏工具的情况,让我们来看一个作者的示例:Daniele Unity的插件Outspoken

直言不讳

不久前,我(Daniele)发现自己需要在Unity中使用对话编辑器。 我敢肯定那里有一些出色的内部编辑,但是对于公开​​可用的内容,我找不到适合我的口味的东西,这主要是因为所有编辑都对作家不友好(除了Ink,很好,但缺少快速的视觉/组织方面,对我而言,这是(完全主观的)基本知识。 因此,我开始了自己的内部对话编辑Outspoken的艰巨任务。 请注意,这不是直言不讳的广告,尤其是因为它是内部/仅供朋友使用的。 这只是内部对话编辑器背后的哲学很好的例子,我显然非常了解。
所以。 我决定遵循的编辑哲学:

1.首先,它必须以作家为中心。
作为一名作家,我将直接在其中写作,因此我希望它的流程快速,易于阅读/使用并且令人愉悦。 如果我失去了重点,并且对编辑器的使用/复杂性不感兴趣,那么我的写作的连贯性和热情就会令其感到反感。

2.使用起来一定很有趣,几乎给作家以漫画的感觉。
因为这个编辑器对我来说非常个性化,而且我也是漫画作家,所以这种心态对我来说非常有效。

3.美观,没有混乱的UI。
对话节点不应被繁琐的UI所困扰,并且应尽可能小。 最后,我决定隐藏所有并非总是必需的UI(这意味着很多),除非按下ALT。

4.获胜的键盘快捷键。
它们使您无需在鼠标和键盘之间来回移动即可进行书写,这是一个重点。

5.它显然必须具有所有必要的功能,并且必须可扩展。
“我个人认为必要”中的“必要”😛表示演员,音频片段引用,自定义对话中脚本语言,对话中文本块(可从变量/性别/等中随机或选择),本地化,全局和局部变量等

这是很多工作,但我在一些游戏中使用了它,我可以说我对此感到非常满意(和使用它的少数朋友,Pietro在其中也很高兴)。 显然,我也在不断发展。

如何设计游戏中对话用户界面?

如何在游戏中设计漂亮的对话? 在这里,我们首先提供一些现有游戏内对话的示例,然后描述从开发具有此类对话的几个项目中学到的知识。

向漫画学习

我(丹尼尔)来自浓厚的漫画文化。 我喜欢,研究,珍惜各种形式的漫画,而且还大量制作了漫画。 因此,当我制作第一个小型冒险作品《不再信仰》时,朝那个方向看并开始尝试对我来说很自然。

出于必要,漫画很容易理解一件事。 文字/书面对话是或者应该是一门艺术。 它们可以用来传达情绪,神秘感,迷恋程度,甚至可以与显示的文字一样多,有时甚至更多。 相反,电子游戏要么将文本视为字幕,即使没有音频,也可以将其视为书籍中精美印刷的段落,有时被多种装饰所包围(最近想到的例外很少,例如《森林之夜》和《 Oxenfree,两者均来自漫画)。 简而言之,每一次对话都是一堵砖墙,即使不是一堵墙。 那就不好了:刻字可以无限地更好。 它在显示文本的方式以及在元素的构成方式(将它们拉开,缩小和变形)方面都给导演带来了对其流动的触感。 只看这些奇妙的作品-请放大这些图像以饱览它们的辉煌。

Cerebus:Dave Sim和Gerhard
Snapchat:克里斯·韦尔
阿卡姆收容所:格兰特·莫里森,戴夫·麦基恩,加斯珀·萨拉迪诺刻字
贾洛·斯科莱科(Giallo Scolastico):安德里亚·帕齐恩扎
Elektra刺客:Frank Miller,Bill Sienkiewicz,Jim Novak刻字

显然,漫画很容易。 一切都完全在其中创建,并且对每个完全静态的元素都有完备的知识。 相反,电子游戏处于动态状态,许多变量使事情变得混乱。 它们要复杂得多。 所以我并不是说:“看看他们的漫画! 我只是说这是一种非常酷的视觉文化,可以找到自己的方式。

从游戏中学习

让我们从一个负面的例子开始,或者说“如何做” /标准方式/显而易见的方式:我(Pietro)选择了The Banner Saga,因为它是一款出色的游戏,而且其叙述流程让人赞叹不已,但其对话用户界面可能是其较少策划的功能,如屏幕截图所示:

游戏图形设计的高品质与对话和随后的选择UI形成了鲜明的对比。 看起来设计师具有摄影的敏感性,因此不认为“用户界面”值得基础设计以外的关注。

游戏对话中用户界面的一个(非常)积极的例子是The Night In The Woods(我们认为,这是基于漫画的最佳例子,它很漂亮):

当在动画中看时,《树林之夜》中的对话被最佳探索(并且已经可以说明问题),请查看以下内容:《树林中的华丽夜夜24分钟》游戏玩法。 对于每个示例,我们将列出其设计选择的摘要。

用户界面的选择:文本全大写,固定字体大小,动画背景,左对齐。

在80天里,有两种对话。 最常用的是图形上下文中的纯文本流:

第二种较少使用的样式是侧面带有字符:

用户界面的选择:句子大小写,无气球状,左对齐左,右对齐右。

现在,让我们看看我们(作者)开发的游戏对话中的三个用户界面示例。

没有更多的信念+没有什么可以阻止我们—链接

用户界面上的注释: (Daniele)除了基于漫画的方法外,这里有趣的事情是选择在背景中保留先前的气球。 我认为,这有助于提高可读性,因为玩家可以看到对话的部分历史记录(仍然,在我正在开发的新游戏中,我将这种“历史记录”概念废弃为只有单个动画气球,因此全部根据具体情况而定-请参见下面“思想气球”的在制品示例)。

事后看来,我不得不说,我发现上面两张图片的对话用户界面不过是有趣的实验,仍然缺乏他们应该努力实现的许多深度和魅力。 底部的那个已经朝着更好的方向发展。 ,我在这里写的太多了吗? Pietro从不骂我,然后这就是发生的事情!

足球Voodoom —链接

选择:气球文本居中,固定字体大小,标准“尖锐”指针,说话字符轻微反弹。

结论

上面的对话设计示例从漫画和游戏感中汲取了想法和技术(请参阅《不完整的游戏感读者》以了解后者)。 结论是什么? 结论是没有结论。 疯狂地认为,可以以任何方式完成制作对话用户界面的创造性工作,这是您的什么想法? 这是一项持续不断的,永无止境的工作,受到漫画的启发只是一种建议,主要是指出与“被广泛接受和标准化的”漫画不同的创作方向。这是进行实验并发挥自己的个性的开放空间。 干杯!

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