STRAFE:再访

5月26日,我写了一篇关于视频游戏“ STRAFE”的评论,这是一种我认为不错的流氓般的FPS高速体验,但其创造者(Pixel Titans)将游戏中的设计和元素融入到了与快节奏相反的工作中节奏有趣的机械乐趣。 我最终总结说,该游戏可能不值得您花费时间或金钱。 我还简短地探讨了独立开发可能面临的问题,以及流氓一样的随机生成内容创建机器( 流氓一样)可能会成为讨厌的拐杖,由于较小的开发团队的预算和时间限制,它们很快就会过时希望建立机械上令人满意的视频游戏体验。

因此,距离我们还有五个月的路途,这真是一件奇怪的事情。在2017年令人惊叹的发行大潮中,我几乎没有谈论过今年的任何其他游戏(除了Tacoma)。 《地平线:零黎明》,《狂野之息》和《尼尔:自动机》通过克服过分的设计缺陷,并将它们转变为出色的功能,已成为“开放世界” /“沙盒”视频游戏的胜利。 Zelda的“沙盒纯度”几乎是错误的。 尼尔:自动机了解如何不让没人在意的垃圾填满荒地,而是随着故事的变化而变质。 同时,我也羡慕并赞扬Yahtzee给我的短语“虚假叙事的同步性”,完美地概括了使《地平线:零黎明》的世界与以往完全不同的原因(而这忽略了激进的机甲兽)。 Wolfenstein:《新巨像》和全新的Mario游戏从明天开始问世,而当我开始输入时,叙事游戏将发挥自己的强大牌手。 生活是奇怪的:在暴风雨开始成为更强的神秘心前传之前,这个故事充满了一个无需讲述的故事,但作为粉丝,我不介意被告知。 同时塔科马是它自己奇妙的光彩,尽管我已经详细讨论过。 Pyre将最简单的创新设计之一带入了RPG的世界建筑。 因此,重新审视我在一个月前已经在五个月前完成的游戏对于我来说似乎很奇怪,但是我保证您绝对值得重新审视甚至现在购买STRAFE。

上个月,开发人员在其Kickstarter页面上进行了更新,详细讨论了他们对于看到这款游戏的发布表现平平感到很难过。 但是,在支持开发人员的博客中,他们讨论了如何尽可能多地批评他们,并研究了玩家如何游戏。 他们挖掘的最终结果使他们意识到玩家正在玩游戏,就像我在评论中描述玩游戏的方式一样。 许多玩家所使用的方法和策略最终都是安全的,但乏味而乏味。 机械上不满意。 因此,Pixel Titans坚信自己的信念,即如果他们更加努力地设计游戏并更改游戏元素,以防止玩家过于频繁地按下“ S”键,那么人们将喜欢STRAFE作为产品Pixel泰坦最初的意图是这样。

从开发人员那里读取此更新立即引起了我的尊敬。 大量开发一款游戏需要花费很多时间,然后将人们对游戏的所有批评都投入到游戏中,并加以消费和考虑。 根据批评意见调整游戏并向已经购买游戏的玩家免费提供该调整也是非常尊重的。 许多独立的视频游戏开发商甚至认为,关键和大众吸引力是无关紧要的因素。 我什至支持这样的论点:因为人们说他们想要什么而进行过多的修补工作并不意味着情况会好起来。 我认为这完全是《破碎时代》在第一幕和第二幕之间发展的过程:人们要求更难的谜题,但每个人都忘记了蒂姆·谢弗开发的更难的谜题的意思:那种事情在以前打破了冒险游戏并最终让我失望从享受破碎时代的第二幕。

但是,我认为STRAFE及其主要更新:Millenium Edition并没有发生这种情况。 这真是太好了。 我写这篇文章是为了希望Pixel Titans为确保“ STRAFE”是一款您可以按照预期的方式玩的游戏而付出的辛勤工作和奉献精神得到大家的尊重和钦佩。 直言不讳:我认为这很有效……STRAFE:Millennium Edition是一个爆炸在我经历过的所有停机期间,我花了两周的时间打破了自己的陷阱。

为了避免像我在STRAFE审查中那样达到目标,尤其是要重新访问本次开发的博客中列出的内容以及您可以在此处阅读的变更日志的讨论列表,并讨论这些内容。元素对STRAFE的体验产生了负面或正面影响。 因此,您甚至可以逐个窗口跟随查看我认为相关的内容/当前主题。

等级

因此,STRAFE的主要布局“拐杖”是其门口/走廊/紧绷的地方,可防止玩家冲入战斗中,并使用折线作为动作反射来躲避障碍。 正如我在评论中所解释的那样,我花了更多的时间撤退,回到安全的地方,向我挥舞敌人,以取得任何进展。 开发人员认为这是一个问题,但同时也表示,“这实际上使玩家感到难过,因为我们在平衡和进攻性运动之间取得了平衡,从而使游戏本身变得更加困难,遭受了更大的伤害。 我们努力设计的无缝关卡也允许采用扼流圈策略,因为我们不会在每个房间门控玩家。 ”这最后一句话是我认为Pixel Titans视为解决这种情况的关键。 游戏的第一部分(您将花费大量时间使自己感到舒适)已经对更大,更宽的空间进行了大修,以使玩家能够四处奔跑。 这些新的地图设计非常出色,确实为玩家提供了他们战胜敌人的行动自由,他们只需用一两把武器和标准的运动控制装置就可以克服敌人的挥舞。

这些变化与白天/夜晚截然不同,以至于我立刻发现自己想在遇到一些原始的,较小的,空间更狭窄的房间时,依靠旧的撤退策略。 游戏的后续部分不需要较大的更改,因为它们具有较大的房间和较少的走廊。 有时候进入房间仍然是一个问题。 我认为,只要…更大的门口,就可以克服很多问题。 更大的门将使玩家立即有能力在拥挤入口的敌人周围扫射,迫使他们要么推开并造成伤害,要么撤退并试图清理一些空间。 从1-2层开始时,这非常明显,您总是沿着狭窄的走廊向下走,而一扇门在一个小小的圆形房间中向多个敌人敞开。 在大多数情况下,敌人甚至在您没有机会进入圆形房间并开始将其展开之前,都已检测到您。

我见过的另一个小差异发生得更多,这肯定会对游戏有害:怪物壁橱。 原始游戏中的敌人壁橱通常会在收集钥匙卡后通过您之前访问过的区域向后开放,从而为关卡提供一些新鲜的敌人以保持节奏。 但是现在看来,每次我进入一个新房间时,我都可以转身,如果我开始向后移动,一个怪物壁橱就会打开,里面有3–6个敌人。 我认为这样做的原因是将玩家推向战场,因为他们别无选择,只能进入战斗并进攻。 但是它变得可悲地可预测,充其量是令人讨厌的事情,并且极其不公平的钳子攻击,在最坏的情况下移动空间有限。 我能想到的最好的例子是1–3级开始时右边的一扇门。 玩家身后可以打开两到四个怪物壁橱,但门口也会将您带入狭窄的狭窄空间。 一个人错了,突然之间出现了一个部落。 有时,这些壁橱在您身后触发,甚至没有向后移动。 有趣的是,开发人员提到当他们进入新房间时,不要关闭玩家的门(进入地下城,直到清除房间),但是Pixel Titans似乎选择了“承受伤害墙”作为“关闭玩家的门”。而不是考虑将玩家逼入战场的更友好方式。 话虽如此,应该注意的是,关卡设计的改变最终是朝着正确方向迈出的一步。 游戏会推动您向前,向左或向右移动,而不是向后移动。 那是重要的部分。

敌人

显然人们抱怨敌人的多样性吗? 我真的根本不认为这是个问题,但这里发生了一些重要变化:“我们正在修改大量现有敌人的行为,并将3个新的敌人添加到ICARUS(前三个级别)中,特定于该区域。”

新的敌人更慢,更难杀死,并且向您发射缓慢的弹丸或向您发射炸药。 还有第三个漂浮的水母敌人,它向你盘旋,造成更大的伤害。 最终结果是迫使玩家在这些较慢的敌人及其射弹周围向左或向右旋转,以在其弱侧获得良好的射门。 看起来似乎不多,但是除了房间的变化之外,玩STRAFE还进行了足够的变化来教我“一切都会好起来,继续前进并开始前进,我们会保证,这会很有趣”。

起初您可能会认为不会,但是当将这些开发更改添加到STRAFE的实际添加元素中时,情况可能会比那里的其他恶意对象甚至更好。 对于初学者,有修饰符。 每次游戏运行是否成功,您都会获得XP,可以为玩家提供可用来解锁游戏修改器的硬币。 20年前,这些可能是“作弊”或愚蠢的游戏工具,例如体育游戏中的“大头模式”。 但是,在STRAFE中,这些事情实际上会对您的跑步产生重大影响。 “大头模式”使玩家更容易地达到许多敌人身上的临界伤害点;“加扰缓存”可让您尽早获得后期水平的强大武器,因为随机武器散布在地图上,“ Instagib”似乎实际上使大多数敌人除炸毁每个敌人之外更快地死亡 这些修改器中的每一层都会为每个新层增加+1硬币的成本,但是这些硬币会以相同数量的XP一次解锁一次。 这意味着不久之后,您将拥有解锁的修改器,这些修改器可能会对您的跑步产生巨大影响。 但是,要解锁所有这些 ,确实需要进行大量重放 与Gungeon不同,这些修饰符已经设置好,您不必为它们付费就可以在地牢中找到它们,一旦您开始游戏,它们便会处于活动状态。 缺点:一次只能使用一个修饰符。

但是,通过一种让玩家有机会一次又一次地“尝试”一次的绝佳方法,实验得到了进一步的增强:旅行商人。 在STRAFE跑步的几乎每个第一级中都可以找到这个小家伙,他畏缩于所进入房间中的许多怪物。 一旦房间里所有的敌人都消失了,他就会发出欢呼的动画,直到你走到他身边,然后你会得到两种选择:一套医疗包或一件随机物品。 自由。 这些物品通常是您在商店老板那里购买的,它们会显示每对夫妇等级。 我不能对此施加太大的压力,所以我在下一点加粗: “ Scrambled Cache”修改器和移动商人在前三个级别中提供了非常重要的免费实验,使玩家可以真正从中获悉功率提升游戏产品,可用的各种武器及其优势。 它们是吸引您进入游戏的完美工具。 突然之间,我对选择哪些重要资源和功能一无所知,因为我几乎总是会得到一些免费的资源来试用和享受。 商家在第一层的巧妙摆放意味着玩家通常拥有大量的健康和盔甲,并且几乎总是会选择尝试一件物品。 起初,我真的没有发现使用靴子会在任何方向上连按两次而使您发狂。 但事实证明,这种快速助推器的工作方式与《地牢》中的尖刺声十分相似:您可以通过一波更弱的敌人来助推,并立即杀死飞过的敌人。 我发现自己完全改变了自己的方法,并在第二阶段持续了更长的时间,因为我可以使用助推能力来完成一些我已经倾倒了许多重击的重敌人。 “迷你传送”会让我直接冲向我要瞄准的敌人的咕unt声,我几乎不知道它会在到来时杀死那个敌人,从而为玩家提供了一个进出敌人的安全途径。 而“尖刺的靴子”将我的整个游戏方式改变为跳马里奥的模仿马里奥的方式,它模仿了接近我的一半敌人。 商家有时还为我提供了免费的,极受欢迎的传送器部件,这正是我抱怨过的,在STRAFE的原始发行版中很少见到。 实际上,我已经设法收集并安装了四个不同的传送器部件中的三个,这是我在原始版本的STRAFE中从未做过的事情。

我也曾经夹过地板,跌入商店的另一辆超级越野车中,在我离开商店之前,大量的电源和物品免费送给我,再次跌落世界,并在降落时降落与我所获得的一切保持一致。 我不知道这是否是核心游戏中的功能,但感觉Pixel Titans增强了玩家在早期体验各种体验的机会,以帮助玩家适应众多物品,武器和装备。可以作为武器库的一部分使用的修改器。

考虑到这些因素,STRAFE突然感觉不像是“由于设计限制而无法运行的酷射击游戏”,而更像是我去年在“ Enter the Gungeon”中喜欢的“精彩的30分钟或更短的快速播放”游戏”。 这些东西几乎看不到您可以找到的STRAFE:ME的众多更改或增加的内容。 每周都有挑战,如果您想在某个特定点停下来,可以保存跑步尝试的能力,“简易模式”(虽然我在那种模式下死得更快),“硬核模式”(很想尝试一下),我认为还有一些其他秘密的计算机终端,玩家们还需要在游戏的原始秘密之上发现它们。

它仍然是STRAFE,并且在播放器方法和信息方面仍然存在许多障碍。 我仍然从圆形的小金属容器中拿起拾音器,并在HUD中短暂显示一个健康图标,而看不到角色健康的任何实际变化。 我发誓我已经拾起了三四个飞行炮塔的伙伴,但是我从来没有见过一个可以部署的人。 我仍然认为,花一些时间开发有关本游戏中所有事物的所有信息的代码库(一旦您发现了它们),将使该游戏非常受益。 我仍然认为 ,半随机生成的类似流氓的地牢设计是独立开发人员的谋生手段,它们创造了许多令人愉悦的核心游戏循环,而不是更具脚本性的体验。 STRAFE和STRAFE:ME之间的区别在于, 这种核心的游戏循环是令人愉快的。 就在昨晚,我希望在观看YouTube的同时玩更多新的《德军总部》游戏。 Steam正在发挥作用,尽管出于某种原因,即使YouTube运行得很顺利,但68 MB的更新仍保持暂停且无法运行。 我试着真正快速地下载了死灵地穴的地穴,并在Steam上遇到了同样的问题。 因此,我说:“拧紧它。 我只会再起床45分钟”,然后再弹奏STRAFE。 我进行了两到三遍,最后一遍,我进入了第2–2阶段,并设法安装了第三个传送器部件。 该游戏已正式成为我替代Enter the Gungeon的替代品。 我可能永远不会战胜它,我永远也不会取得如此大的进步,以至于我总是从阶段3-1开始。 我可能永远都找不到第四和最后的传送器部分。 但是我不在乎,这是一场爆炸,现在值得一试,绝对值得您作为甜蜜,快捷,消磨时间的杀手。

对Pixel Titans的辛勤工作和开放的接待表示超级赞扬。 它赢得了我的推荐。 您可以在Steam或Good ol’Games上观看STRAFE(目前正在销售,折扣30–50%)。