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(日本におけるゲーム市场の现状および今后のeスポーツ展开について)
讲者:Gz Brain社长的浜村弘一
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讲者单位背景:Gz Brain为媒体业,出版了许多情报杂志和书籍,同时也军队网路媒体及事件的企图及营运;而游戏动画,影像发布及内容制作,游戏行销事业等也在范围内。(以上描述内容修改自“ Fami通”)
※注一:由于此内容是通过口译,但在当天口译的情况并没有很理想,若在细节,内容未尽完善之处,还请知道
※注二:写上「笔者评」,为写作整理者在重新编写笔记,搜寻资料的长度,并不代表讲者的立场
一,日本家机市场
二,日本手机游戏市场
三,日本电竞市场
- 手机游戏很疯迷
- 家用游戏主机市场很好
- 目前Switch非常火红
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【Switch及其他游戏机销售累积概况】
在这次分享中,任天堂Switch的讨论占了很大的部分。
就社长的说法,日本的家用主机(Console)通常是在年底会贩售比较好,而Switch起初开卖的时机点并不理想,所以在上图的数据可以修剪,Switch在起初并没有很好的表现,但在后期则加速累积。
而一开始Switch的库存也不足,此点也反应起初在销售的数量上。
切换,PS4则为市场灌入了很多活力,而切换同时第43周达到300万台的销量。社长也提到,日本实际上家机市场有沉寂时间,没有特别多东西可以卖。
这两个主机,随后推出对应平台上的游戏,也会在2018年带来可观的市场成长。
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【PS4的销售数据:40个月达到500万的销量】
而社长也分享了一个很有意思的数据:在日本,手机玩家VS家机玩家的比例约莫9:1,日本人非常喜欢可携带式的游戏体验,喜欢随身携带游戏机。
我们从高精度的晶体中,可以看到任天堂的3DS,2DS都有不错的销量就可以研磨。
而日本的手游市场也十分繁盛(后面会有表格做介绍),相对于这两个,家机市场则逐渐在没落。
笔者评:至于于最近火红的Switch,则很有趣的同时同时处于两者的性质,既可携带,又有家机的特质,或许这也是在日本销量甚佳的原因之一。而浜村社长也认为Switch在家机/掌上游戏机的认定上,十分有趣。
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而最近很火红的魔物猎人,并再带动家机市场的成长。
社长认为,家机市场这几年依然会继续成长(不过比例十年前依然是衰退的),同时间游戏软体也会大幅成长。
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【各主机的销量】
可以从表上数据修剪,切换到非常迅速的追赶,而Xbox数据则不理想。
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【日本游戏机市场-08〜17年营收】
从上表可抛光,从08年道16年都是逐年萎缩,后来多亏PS4以及Switch,才得以成长。(Hw =硬体,Sw =软体)
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【2017手机游戏排行榜】
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从上表我们也能研磨,日本手游市场的蓬勃,其营收相当惊人。
宝可梦在日本依然很红,而日本可以说是手游的王国。
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上图为各大洲的电竞市场版图,即使亚洲市场份额很大,但日本在其中却是发展落后的,只占了其中5%。
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日本现在正在积极串联各大单位,以追赶上电竞的热潮。
其中CESA,计算机娱乐供应商的协会,内部则有许多知名游戏商。(CESA的维基百科)
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JOGA则为日本线上游戏协会,内部有许多以线上游戏为主的厂商,也有许多手机游戏厂商。
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现在日本打算透过电竞相关的协会,再搭配上游戏IP的持有单位,一起酝酿电竞能量。
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「Fami通」社长采访(内有本篇相关内容)
内容写手:邱韬诚涛。 邱韬诚责任编辑:郑祤呈郑祤呈_ Ian
LV9.G —专访特别ACG创作者,分享精采讲座