像在Studio 3中一样,我并不是在制作一款充满艺术气息的游戏,而是在制作一款可以销售的垂直游戏。 但是,什么使游戏适合市场呢?
我总是假设或在项目上采用“营销策略”,而没有真正考虑我要做什么以及如何实现它。 视频游戏的市场营销在很大程度上与项目无关,如果我想作为开发人员想要成功的产品,那是必须在开发过程的早期考虑并影响设计决策的东西。
话虽如此,我有一些假设已经证明了本周。 我的第一个是“玩家想要照片逼真的纹理”,第二个是“人们的智力在解决难题时就得到了验证”。
为了回答第一个假设,我对具有照片级逼真的图形的益智游戏进行了评论,并选择了《塔洛斯原理》,因为它看起来与该项目的意图最接近。 通过对Talos Principle进行正面评论并统计谁说了什么,我能够获得定性研究的结果。 如果有人对图形/照片写实主义一无所知,那他们将是一个“不”计分,意味着他们不在乎。 但是,如果他们对上述视觉效果说得很正面,那么他们将是“是”。 因此,我需要在我的200个理货中的10%(20个理货)来进行真实感摄影,这是一项值得努力的工作。 统计结果为20是统计结果,结果为83非统计结果,这意味着此假设的答案是肯定的-人们在动作益智游戏中确实喜欢真实感。

第二个假设是,当人们在动作益智游戏中解决难题时,他们的智力就会得到验证。 为了回答这个假设,我查看了被用作灵感的三款游戏-QUBE,Antichamber和原始门户。 类似于逼真的纹理问题,我对Steam进行了正面评价。 这次,我只看了30条评论,因为这些游戏的玩家人数少得多,评论也少,但我仍然需要拼图上正面评价的15%。 在Antichamber,当我查看8条评论时,我对拼图的评价为6条正面评价,当我查看19条评论时,QUIB对拼图的评价为6条正面评价,而当我查看9条时,Portal对难题的评价为6条正面评价。蒸汽评论。 这意味着人们不仅喜欢使他们至少思考一点的难题,而且安提香伯的难题似乎是人们愿意积极谈论的话题。
将这项研究计算在内,我能够确定专注于逼真的图形/纹理是一个好主意,而按照Antichamber的思路进行一些具有挑战性的难题也是一个好主意。