本周有趣的公司

Genvid Technologies

互动流媒体引擎
Genvid的SDK使开发人员能够创建高质量的交互式广播并将其交付给实时流式传输的观众。 www.genvidtech.com

极客确实确实继承了地球。

电子技这个最初在主流媒体中被嘲笑的想法如今已经遍布整个体育馆,奖池也已经超过了许多传统体育项目。 随着投资者,赞助商和公司争先恐后地理解诸如“ nerf”,“ rush”,“ OP”或“ PVP”(如果您属于该类别,我可以推荐此链接)之类的术语,金额仍然很差进入该领域。

电子竞技市场

全球电子竞技现象的出现正处于三个主要趋势的中心:

  1. 不断增长的在线人数和游戏玩家
  2. 增进社会互动
  3. 视频数字消费

因此,全球观众已达到3.95亿,超过美国职业棒球大联盟和NHL的观众。 Newzoo估计,到2019年,该行业的收入将达到10亿美元以上,到2022年,观众人数将增长到惊人的6.45亿(复合年增长率为14%)。

高盛(Goldman Sachs)的预测略微乐观(尽管年龄较大),估计到2022年这一数字将增长到2.76亿(复合年增长率为14%)。

更令人着迷的是,这仅占估计的全球22亿博彩总人口的一小部分(约7%),这表明观众增长的步伐很大,尤其是在亚洲。

牙齿问题

1)但是,当像我这样的人一生中一直在玩电子游戏的人都在努力追随电子竞技广播时,您就会知道这种媒介对于新手来说是不可原谅的。

经常需要掌握地图知识,可玩角色,特殊能力和游戏中的知识才能完全掌握屏幕上正在发生的事情。 将其与通常仅限于玩家PoV的视频流结合使用,您将获得许多观众难以理解的观看体验。 对于那些不玩(或观看)的人来说,这可以与观看带有爆炸,魔法和/或怪物的美式橄榄球相提并论,其中只有可用的相机绑在运动员的头盔上。

2)另一个缺乏创新的领域是粉丝对粉丝或粉丝对玩家的交流。 对于一个以变革和创造力为荣的行业,交流的主要形式仍然是基于文本的聊天。 尽管诸如Discord之类的平台在这一领域进行了一些创新,但其基础技术已经存在了30多年。

3)开发人员知道电子竞技和在线互动可以扩大客户参与度并延长其产品的生命周期价值。 但是,这两个接触点仍被视为不连贯的收入来源。 在线互动主要是通过游戏内购买和季票来瞄准当前客户(这种做法引起了池塘两岸监管机构的审查)。 另外,流媒体和电子竞技通常被视为客户获取和营销工具。

电子游戏是设计使然的交互式媒体。 但是,通过流媒体消费视频游戏的方式仍然是一种被动的体验。 使观看体验更加活跃可以弥合观看和播放之间的鸿沟,从而有效地使客户在不玩时能够获利。

互动串流

Genvid Technologies是一家视频游戏行业资深人士于2016年在纽约成立的公司,旨在为广播公司和开发人员提供具有互动性并关注流媒体的工具。

获得专利的软件开发工具包(SDK)和插件为流添加了一个交互式层,使观众能够深入参与广播,从而使观看体验成为双向。

Genvid通过提供以下功能,为开发人员和广播公司提供工具,使观看者成为活跃的游戏体验参与者:

1)无限,动态的“摄像机”,提供更身临其境的观众体验

2)互动视频-允许开发人员导出实时数据,以使观看者可以像观看游戏一样点击观看的内容

3)可定制的观看体验,可将流从“千篇一律”的内容类型转变为真正的个性化体验

4)嵌入式个性化广告

怎么运行的:

该SDK使开发人员能够通过一组云托管服务将游戏中的音频和视频传递到流媒体平台。 同时,它通过服务将同步的游戏数据发送到一个交互层,该层将观看者浏览器上的广播覆盖

  1. 观众客户端从游戏发送和接收数据
  2. 由Genvid客户托管的服务器群集托管在云中,处理传出的音频,视频和游戏数据以及观众的传入事件
  3. 流媒体平台中内置的交互式覆盖层通过向音频和视频数据添加一层处理来增强现有的流媒体平台。 Genvid群集将这些数据与其他游戏数据流进行同步,以便开发人员可以向观看者观看的页面添加交互式元素。 它还可以从观众那里获取输入并将其传递回游戏,让观众通过例如更改角度或阅读游戏统计信息甚至参加游戏来自定义观看体验。

顾客:

Genvid直接与开发商和广播公司合作。 他们的交互式流引擎使客户可以通过赞助和流内购买从流中获利。 广告商还可以根据观众的喜好向他们展示独特的广告。

该SDK包含开发人员与其游戏集成以广播交互式流所需的所有内容,并且可与虚幻引擎和Unity引擎无缝协作,两者共同推动了全球约60%的游戏市场。

强大的获利潜力:

Genvid可免费下载和开发。 它通过整合了Genvid的广播产生的每位唯一观看者每月0.07美元的许可费将其产品获利。 插播广告需要另外付费。

例如,2018年的LoL决赛有将近1亿观众。 如果将Genvid进行整合,则将产生700万美元的许可费,通过促进4400万并发观众的流内购买,进一步产生收入的潜力。

那就是一个c.5h事件的可能性

未来增长:

Genvid的交互式流技术可以应用于任何在线广播项目。

一个很好的例子是Twitch上的角色扮演社区。 这些真人秀与视频游戏无关,但针对的是类似的受众特征。 例如,像“关键角色”这样的节目已经与“ DnD Beyond”一起使用了,其覆盖层可以向观众提供有关流中每个角色的信息。

Genvid可以使制作团队通过对敌人的遭遇投票,探索世界地图或阅读有关角色履历的方式,使观众进一步与视频流互动。

随着大型体育赛事过渡到在线流媒体,Genvid已经在开发项目,并且将来可以促进动态广告,客户参与和更动态的观看体验。

其他潜在的应用是现场问答节目或电视格式,观众可以投票影响节目中发生的事情。

竞争者

Twitch是明显的竞争对手。 观看者可以通过第三方插件和“欢呼”功能向彩带发送虚拟商品(“比特”)。 这些费用从1,000英镑的9.48英镑到25,000英镑的288.98英镑不等,并且充当小费工具,当彩带收到一点点通知时就可以接收通知。

但是,这些位仅在Twitch上起作用,并且仅是反应性的。 Genvid与平台无关,并且是唯一可以向游戏本身提供实时反馈并允许用户直接与他们所观看的内容进行交互的工具。

关键勤奋问题

话虽这么说,但我很想听听Genvid团队提供的更多问题,我们将密切关注。

  1. 当要求制片厂将其外部技术硬连接到产品中时,团队得到了什么反响?
  2. 插播广告的获利策略是什么?
  3. 该技术在旧版游戏中的运行情况如何?
  4. 亚洲有什么计划,这项技术是否可以与Huya或Douyu等亚洲流媒体网站一起使用?
  5. 与Epic Games合作-他们对在Fortnite中集成该技术有何反馈?
  6. 最近开设的日本办事处是仅针对日本VR市场还是作为中国和韩国市场的滩头堡?

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总而言之,Genvid是一家引人入胜的公司,随时准备在流媒体视频游戏和其他媒体的方式上带来重大的技术变革。 我对团队寄予厚望,并祝他们好运,并将密切关注他们的发展。