玩家提示听起来像什么

派对已进入城市,并且没有任何活跃的任务。 您问他们下一步将要做什么。

“我将尝试卖掉我们上一次冒险的战利品。 我会去市场,但要寻找可以说服我付更多钱的商人。”

“我去旅馆给我们一些房间。 真的很贵; 我们在外面睡太久了。”

“我想我会走来走去打发时间,检查一些商店,并查看这里的人。”

“我和他们一起去。”

我之前已经谈到了DM的工作是听从您的玩家的提示,以制作一款可以吸引他们想要参与的游戏。 除了您(可能)已计划的主要故事之外,您还需要准备好与其他遭遇相处的世界,并且通过包括玩家已经表明他们想要或正在寻找的事物来做到这一点。 我想解释一下我说“听你的球员”的意思,因为他们经常要求比他们知道的更多的东西。

我将以一个DM的示例开始,该DM认为他们说的是,但错过了更大的信息。 我玩的游戏中,我们的队伍进入了一个处于封锁状态的城市。 未经书面许可,任何人不得进入隔离墙。 由于过去的一些军事创伤,我的性格受到束缚和控制,感到不舒服,他开始伪造文件以允许他离开这座城市。 DM听到了我在说什么,这就是“我想伪造一些让我出去的文件”。 我能够找到类似的文件进行研究,获得正确的伪造材料,然后有机会在警卫上使用它们,这使我被允许出墙。 但是,当我下车时,DM解释说那里什么都没有。 我什至晚上在附近的树林中露营,但没有相遇,只是我有机会进行角色扮演时的感觉。 没关系,但这也是一个错失的机会。 (让我补充一点,我通常不喜欢分裂党派,所以我认为在这里最好不要进行任何长时间的接触或战斗,但是他们可以做的其他事情会伤我的痒。)

每当玩家陈述其角色的行为或感觉时,通常通常来自对该角色动机的内在理解。 尽管他们可能会说“我冒险,因为我想尽可能多地积累财富”来开始游戏,但他们将有许多不同的方式来看到自己的角色实现这一目标。 与角色互动的最佳方法是呈现受角色动机启发的场景。 这就是说,当我说你需要听玩家说的话时,我的意思是你需要听任何能明确揭示他们动机的线索。 我将告诉您,如果我需要根据此文章顶部的假设的聚会反馈即时提出游戏内容,该怎么办。

玩家:“我将尝试卖掉我们上一次冒险的战利品。 我会去市场,但要寻找可以说服我付更多钱的商人。”

这个角色想要更多的黄金,但他们也想要社交。 虽然许多组织只会将战利品的总额总计并进行拆分,但此人特别想尝试获得折扣。 现在,为了节省时间,您可能希望将其减少为一次说服他们的能力检查,但是也很难加添趣味。

回应:您发现一个商人一直在注视着附近的另一个摊位,看着顾客来来往往,而许多顾客都经过他。 当您走近时,他对您微笑,渴望做生意。 您会发现附近有几个人在和他说话时转身看着。 进行检查以识别他的戒指上的徽章。 这使玩家有机会进行复杂的社交互动,而无需花费很长时间。 有一个商人并不是他们看上去的一切,这是玩家几乎肯定会想窥探的东西。

播放器:“我去旅馆给我们一些房间。 真的很贵; 我们在外面睡太久了。”

该玩家正在发挥自己角色的品味,展示他们对在外面和感到不舒服的感觉,以及他们愿意花多少钱来扮演角色。 他们显然希望他们角色的喜好得到认可。

回应:当您接近时,客栈老板会热情地微笑。 您不禁会注意到她的眼睛在您身上飞舞,可能会冒充一名武装冒险家的形象。 她还注意到皮带上悬挂着一个袋子的熟悉外观。 她说:“你一定很疲倦。 您来对地方了。 我们迎合了寻求舒适喘息的旅行者。 我们的标准间是每晚1金,但如果您正在寻找当之无愧的最高品质的休息,您将需要我们的套房。 每晚起价5金,包括丰盛的一餐和一杯葡萄酒。 我们还为您提供少量的额外便利设施。 这位客栈老板发现了一名冒险家,并开始推销。 他们的收费远远超过了平时的收费,指望从最近可能赚到很多钱的人那里获得丰厚的生意。 如果玩家看不到该计划,他们将有机会在以后听到有关该计划的信息。

玩家:“我想我会四处逛逛打发时间,逛逛一些商店,然后看看这里的人。”

玩家不知道他们的角色想做什么,但是作为一名DM,我听到的是“照顾差事很无聊”。 在其他两个人照顾他们的住宿之后,这个角色邀请DM向他们展示他们没有想到的东西。 他们想去一家他们未曾见过的商店,或者遇到他们找不到的NPC。

回应: 走路时,会闻到燃烧烟草的甜味。 在拐角处,您会发现自己身处一幢深色木结构建筑前,上面写着标有“ Roderick的吸烟房”的标志和一扇笨重的铁门。 这座建筑的两侧有两个小巷,实际上是从最近的一个小巷中散发出烟味。 望着黑暗一会儿后,您看到一个披着斗篷的人物随便靠在胡同中间的墙上,抽着烟斗。 该图看起来大约是9英尺高。 这代表了并非在所有城市都普遍存在的商店以及神秘的NPC。 玩家会选择方向,但无论哪种方式,他们都会遇到名为Roderick的半拖网店保姆。

玩家:“我会和他们一起去。”

该播放器几乎没有给您提供任何帮助,只是他们同意他们不想做差事,并且他们确实希望将某种故事挂钩交给他们。 不要以为玩家不想被吸引或专注于它,只是意识到这意味着他们没有方向。 任何没有明确给您想要的东西的球员实际上都是在告诉您“请给我一些我可以做出的反应”。

回应:您会密切跟随您的盟友,同时也欣赏这座城市的风光。 当您闻到烟草的气味时,您的眼睛会看到在街道的石头之间夹着的金色光芒。 您暂停片刻,然后看到它只是一块破碎的金币。 意识到您的同伴在没有您的情况下即将来临,您急于赶上。 当您拐弯时,您的盟友无处可见。 您也不会记得曾经走过这么近的城市圣殿,但是这里却屹立在您面前。 我直接将播放器丢入了故事挂钩。 他们告诉我他们不知道该怎么办,所以我给他们一个奇怪的情况,欢迎他们进行调查。 从这里,我什至可以说是某种神奇的力量正在试图使他们远离城市时的盟友,这给了他们一个更大的谜团。

玩家会始终告诉您他们想要什么,无论他们是否意识到。 DM的工作是准备构造与这些提示直接相关的方案。 因此请记住,不要只是听玩家直接说他们想要什么,而要考虑他们所说的话可以揭示他们对角色的动机。