卡洛斯·里佐(Carlos Rizo)对他惊人的3d武器资产进行了细分类,该资产由Substance Designer设计。 该项目是在Gnomon课程期间创建的。
介绍


灵感

过去几年中,我最喜欢的游戏之一是《 1886年命令》。我喜欢这样的事实:该游戏是在维多利亚时代成立于英格兰的,但设计和美学上却混入了一些蒸汽朋克。我发现了这把枪Anton Lavrushkin的设计,他是一位了不起的概念画家,我的工作很快成为了她的粉丝。 安东的工作扎实,详尽,演讲是一流的! 看到他惊人的粉丝艺术之后,我希望我可以在实际游戏中看到《气动步枪》。 为了赋予安东美丽的武器概念以正义感,我选择在讲师Christophe Desse的Gnomon上的“纹理2”课程中对其建模和构造。
设定目标
我期待与Christophe学习Substance Painter。 考虑到他已经在Naughty Dog工作了两年,与Michel Hatfield共同担任首席技术艺术家,因此他对专业的纹理处理并不陌生。 最初受到那个工作室的游戏的启发,我真的很感激并确信我正在向最好的人学习! 就是说,我不得不投入学习的工作,克里斯托夫对每个学生都要满足几个要求。
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克里斯托夫的要求
- 组织良好的网格具有良好的拓扑结构
- 干净,优化的纹理
- 合理且尊重纹理的UV布局
- 通过材料讲故事
- 祝您工作愉快
分析概念

当我刚开始一个项目时,我会深入分析这个概念,并尝试预见可能出现的各种挑战和问题。 我根据自己的判断和经验,根据模型和纹理的复杂程度(容易,中等和困难)绘制了每个零件的难度。
参考
拥有参考是任何项目中最重要的部分。 它使您可以更好地了解如何构建事物才能正常工作,并且可以更好地理解材料。 引用越多越好!

造型
开始时,我设置了一个图像平面来保存我的参考。 在这种情况下,我很幸运Anton创建了该武器的正交视图,因此不必将其遮挡住。 我需要使用干净的拓扑对武器建模,因此我必须坚持使用硬表面建模技术,并在Maya中完成整个项目。 我还不知道如何重新拓扑,所以对我来说,在雕刻程序中工作不是一个选择。 我首先创建了步枪的枪管,然后移到了瞄准镜。

此设计中最困难的部分是触发器,接收器和库存。 我必须确保它是完美的,因为它们是最详细的零件,而且不良的地理位置会降低步枪的其余部分。 我大多数时候只是使用了不同程度的修饰图元,但是要获得库存,需要使用Nurbs曲面,后来我将其转换为多边形。


完成模型后,是时候拆开并清理UV了。
紫外线的
克里斯托夫(Christophe)教我们做紫外线的好方法,这让我对做紫外线更有信心。 将网格导出到Painter时,具有干净的UV是获得纹理的能力的关键。 例如,我通过使用平面投影来展开这件作品,然后手工切割接缝以确保将其放置在看不见的地方。 然后,我展开了紫外线。 现在,要消除任何变形,请选择每个面上的所有UV点并使用平滑工具。 完成所有步骤后,我通过选择所需的片段并使用布局来创建纹理集,并确保保留3D比例。

知道这是一个有关纹理的项目,我确实步枪上的纹理设置数量过高。 我总共有9套。 每套都具有干净的纹理像素密度。

用物质画家烘烤
克里斯托夫(Christophe)教我们如何在物质画家中烘烤。 Substance Painter具有强大的烘焙功能,并且执行速度非常快。 我们使用它来获取曲率贴图和法线贴图,这对于遮盖图层和修改Substance Painter中的生成器很有用。 我将步枪的3级细分版本烘焙到1级细分版本上。

学习物质画家
以前从未接触过Substance Painter,所以第一次打开该程序是一种可怕的经历,但是Christophe在解释其工作方式和提供的工具方面做得很好。 在他的课堂演示之后,我迅速学习了创建令人难以置信的纹理和材料的过程。 当我开始处理纹理时,我开发了在整个项目中使用的工作流程。
Substance Painter提供了程序附带的一堆材料和智能材料。 其中大多数是可能不完全是您要寻找的材料,但是可以修改这些材料或将其用作创建所需材料的基础。 例如,我将说明如何获得为枪支创建的木材。 我使用了Wood Chest Stylized智能材料作为基础,并从那里开始工作,获得了想要的外观。

这就是创建木质材料,改变木材的颜色并修改木质纤维图案以使其看起来更逼真自然的过程。 接下来,我致力于在纹理中获取故事细节。 我想表明这支步枪已经见过战斗,所以我在您期望的地方加了尘土,这会在1800年代的英格兰多雨的肮脏日子中被使用。 完成之后,我收到了克里斯托夫(Christophe)的建设性反馈,希望在木材上方添加旧的木材树脂,使其具有光泽并打碎表面。 在步枪握住最多的零件上,我的树脂也减少了,以显示磨损。

这把步枪上有很多金属,原因是这把枪有定制外观。 它只会针对一个特定的人制作一次,因此我想在资料中显示出来。

如何创建素材来展示故事的另一个示例是在接收器中并触发素材。 您在此处看到的铜是从头开始制作的。 将我的参考用于被氧化的铜是一个很好的起点。
- 首先,我创建了一个填充层并设置了金属的颜色,并调整了金属的反射性。
- 然后,我使用了垃圾图来获得一些划痕和凹痕。
- 之后,我继续使用发电机在那些小地方填满一些污垢。
- 使用带有渐变的grunge贴图创建氧化,以实现绿色,然后使用生成器蒙版进行氧化。
- 然后,我添加了更多的污垢层。
请记住添加其他细节以出售故事和概念,例如示波器上的指纹污迹。


用V射线渲染
我使用V-Ray渲染项目,因为我之前有照明和纹理节点的经验。 我决定为武器创建一个场景,因为我认为仅将其漂浮在转盘上就显得有些无聊。 当我决定将武器放在旧的运输箱中时,我完全忘记了装有稻草的运输箱,以免在运输过程中损坏物品。 完成板条箱,桌子和照明设备设置后,我的最后一个挑战是制作吸管。 我从来没有创造过任何与稻草和干草相关的东西,所以我需要找到一个在我有限的时间内就能工作的解决方案。 您可以在这里找到我制作的干草的教程。
场景中的所有纹理也是使用Substance Painter创建的。 这是我设置照明的方式:

我认为,如果不进行大量后期处理,渲染效果应该不错。 如果渲染效果不理想,请继续尝试。 不要掩饰错误并尝试营造心情! 我还使用了一些环境雾,使空气看起来更加尘土飞扬。
结论
最后,我在这个项目上玩得很开心,这是一次很棒的学习经历。 Substance Painter是一个功能强大的工具,可用于构造令人惊奇的事物。 我希望阅读我的经验可以使其他人对如何更有信心地完成他们的项目有深入的了解。 现在走到那里,为您的超棒模型制作纹理!