
我们为什么玩它们?
首先,我将定义恐惧和恐惧的味道。 恐惧有两种主要类型,即恐怖和恐怖。 恐怖代表对未知和超自然的恐惧,而恐怖则代表对其他人对我们的所作所为的恐惧。 例如,恐怖是由洛夫克拉夫特神话中的陌生怪兽引起的,而恐怖则是由陌生的邻居带着电锯和鲜血引起的。 对我们来说,区分原始恐惧和已习得的恐惧也很重要。 学到的恐惧主要是对诸如失业,失去地位或影响力之类的恐惧。 另一方面,原始的恐惧代表了我们所有人都共享的恐惧,例如来自黑暗的恐惧。
有一种理论可以解释为什么人们如此喜欢恐怖。 它说我们过去曾经或多或少地担心人类的存在。 恐惧仅在最近几百年内才得以消除。 我们仍然为恐惧做好准备,因为这对我们来说是一种刺激。 它带来高水平的激素,例如多巴胺和肾上腺素。 当我们在客厅看电影时,我们会体验激素引起的紧张状态,而我们仍然知道我们很安全,这对于许多人来说是非常愉快的体验。
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恐怖的地点
我要说的是,有三种不同类型的位置,这会带来最佳的恐怖体验。
无论是工业遗迹还是历史遗迹,通常都让人感到恐惧,当您永远不会发生什么事情时,以及其中的某些部分是否会掉落在您的头上。 默认情况下,它还包含很多奇怪的声音,例如吱吱作响,这听起来很吓人。 许多恐怖故事或至少是神秘故事都使用这些设置,对我们有利。
地下空间。 不管是大酒窖,矿井还是洞穴。 这些通常是地下的小空间,那里很难下车。 空气本身很难呼吸的地方,一旦有人开始担心您会闻起来很香。 如果位置很大,甚至比玩家可能迷路的情况还要好,那么比没有灯光的地下寂寞还可怕的是什么?
森林里的寂寞小屋或寂寞的森林。 这种环境最重要的好处是孤独和与文明失去联系。 有趣的是,至少在一段时间内,它可能会感觉非常不同。 例如,像是政治讨论,后来又发生了奇怪的事情。
大气层

在恐怖的气氛中,气氛至关重要。 因此,我们需要尽力创造尽可能真实的错觉。 为了实现我们使用位置及其所有奖励,我们使用声音,这些声音可以由玩家做的任何相对简单的事情触发。 我们可以使用为球员准备的记录以及视频。
至少从我的角度来看,营造恐怖气氛最重要的是玩家自己。 如果我们事先告诉他们游戏将是恐怖的,那么我们应该在游戏开始之前与他们一起探讨如何打恐怖游戏。 您想告诉玩家的内容:
- 即使没有那么多恐惧,也请发挥恐惧。 其他人可能是,您不想破坏他们的经验。
- 不要笑 即使您真的对正在发生的事情感到害怕并且需要减轻压力,也不要笑。 这可能会破坏我们努力营造的氛围。
恐怖心理
如果您想建立极大的恐惧感,请先阅读一下人类思维的本质。 了解内部发生了什么,并使用所有这些知识。 如果您没有这方面的知识,建议您从Daniel Kahneman的《 Thinking Fast and Slow》一书开始。 它在解释我们的思维方式方面有相当深的意义。

机械学
在这里,我将介绍一些我曾经或曾经在恐怖幼虫中使用过的技术和见解。
体裁开关
这种技术非常有效,尽管它意味着您无法以一种方式呈现参加者作为组织者来参加组织者的信任,但却收到了完全不同的事件。 核心是,例如,您邀请玩家参加外交解决方案,而是他们到达恐怖城堡,或者外交游戏逐渐变得疯狂,并且怪物开始出现。
起搏和分级。
人们不可能一直都感到完全的恐惧。 他们在一段时间后对恐惧的程度做出抵抗。 我要说的是,将整个恐怖水平保持30分钟以上并不是一个好主意。 如果您考虑制作恐怖游戏,我建议您观看一些恐怖电影或电视连续剧,例如《陌生人事物》,并仔细观察节奏在其中的运作方式。 实际上并没有很多真正令人恐惧的时刻,但是当它们来临时,它们就具有了力量。
隐藏的NPC
这些代表的NPC不会被玩家预先知道。 他们将充当玩家角色之一,直到他们的脚本告诉他们其他情况为止。 甚至有可能杀死这些角色作为额外的奖励。
疯狂与疯狂
如果您可以让玩家质疑自己和周围人的理智,那么在恐怖类型中总是好事。 如果您想把这只兔子从帽子里摘下来,您将必须有创造性的思考,我建议您抛弃传统的道德观念。 如果您可以通过一些机械帮助(例如声音或灯光)来支持这种扭曲,那将永远很棒。 玩家是否认为伤害某人,然后仅仅伤害某人是不可接受的。 他们是否相信没有人会因为种族而冒犯别人? 好吧,这是您这样做的机会。 不可预测,破坏他们可以相信的一切,直到他们不再试图预测未来。
身份的侵蚀
我们大多数人都认为我们对自己有所了解,可以预测自己的行为,并在某种程度上可以预测自己的感受。 而且我们的内部世界是连贯的。 除非您完全知道自己在做什么,否则请不要对此感到困惑。 如果您了解自己的球员并且非常了解自己在做什么,那么破坏个人观点的内在一致性非常强大。 例如,他们可能认为某些情况在任何情况下都不会做,向他们表明他们是错的。
如果您打算在更长的恐怖游戏上进行开发,请查看气体照明聚光灯或一般的操纵技术。 他们有很多要告诉你,如果你想让别人感到害怕。

血液,暴力与死亡
人们通常担心的另一件事是暴力,血腥,当然还有死亡。 在人口中,真正会因死亡的可能性而没有阶段性的人数非常少。 使用隐藏的NPC,准备充满鲜血和可怕死亡的场景相当简单。 您可以使角色将自己的皮革撕成碎片。 您甚至可以在游戏中冒充暴力。 通常不用实际诉诸暴力就勒索人民。 大多数人不是英雄。 我无法为您强调多少用处。 建立多个人正在观看的场景,以使他们都没有足够的责任去解决问题。
朋友VS陌生人
您不在乎陌生人,玩家也不在乎。 为什么对他们来说重要的是某个随机的陌生人快要死了,除非他们的情感远高于普通人,否则他们不会像对待他们的朋友和家人那样有同感。 您应该从中吸取的教训是,如果您要伤害或杀死某人,请首先确保他们喜欢或更好地爱那个人。 这个事实将使死亡对玩家的影响成倍增加。
恐惧,黑暗,孤独
黑暗,寂寞
使用即使在人物外也会使人感到恐惧的设备。 如果游戏已经设置在远离其他人的位置,例如在树林中间,那么通常足以将团队划分为孤独的人,并且只需发出几声声音,您便常常会让玩家感到恐惧。
良知不明
未知数是您最大的朋友之一。 在竖琴中,您可能无法创建在恐怖电影中看到的吓人时刻。 不过,您可以做的是消除游戏中的恐惧,而未知可能是您工具箱中的强大工具。 他们瞥见了什么可怕的东西,但永远只是一个提示,再也没有了。 对您有好处,因为它带来了他们的想象力,坦率地说,他们的想象力是您工具箱中最强大的工具之一。
无敌的敌人
至少从您的角度来看,有一个无敌的敌人会让您做一些可怕的事情。 我已经看到它使用过,并且在极少数情况下甚至可以工作,但是我不认为这是一个好的绘图设备。

安全
如果您要使用上一节中的技巧,我真的相信您应该开始考虑球员的身体和情绪安全。 我不在这里讨论它们。 已经有其他人写了很多关于他们的文章。 请至少阅读这两篇文章。 他们俩都从不同的角度讨论了玩家的情感安全:
新世界Magischola的情绪安全
选择加入,选择退出设计
我们可以从中获取此类游戏和课程的示例。
阿卡姆恐怖
造成恐怖的主要手段是城堡和庄园废墟的气氛非常恶劣,而且越来越疯狂。 疯狂意味着随着游戏的发展,要保持对其他人会做什么的期望变得更加困难。
薄雾
在这个游戏中,恐怖的主要装置是对您所关心的人的恐惧。 为家人中的其他人感到恐惧,为您所爱的人感到恐惧,为您的朋友感到恐惧。 一些角色在游戏过程中死亡,而另一些角色过渡并变成了其他人。
疾病

在这里,主要装置是来自外部的敌人。 角色受到实验错误的疾病受试者的攻击。 另一个方法是让角色怀疑他们生存所需的其他角色。 其中有相当多的线索指向叛徒。
镜室
有一个外部无敌的例子。 我也很确定,这款游戏不是将这种技术应用于风格的最好例子:“您被锁在这个房间里,并且会满足我的愿望,直到我释放您为止”对很多人来说并不奏效。
假面舞会
城市都市 它的主要设备是夜市的气氛,主要是使用较少的地区和较差的居民区。 而且,吸血鬼本身很恐怖,甚至只是假装我们是吸血鬼,这可能会使某些人担心我们所体现的怪物实际上是真实的。 另一个重要主题也是来自内部的疯狂。
其他例子
我既没有玩过游戏,也没有组织过这些游戏,这意味着除了名字和页面之外,我没有太多可添加的东西:Terra Incognita,许多基于克苏鲁的幼崽,Oko Nezamhouris,Delirium
如果您知道其他运行过的恐怖游戏,我会很乐意听到它们以及您从中汲取的教训。