Haikus是日本诗歌的一种形式。 简短而甜美,传统上只有17个音节。 这种格式而不是限制在授权。 每个音节都是重要的。 每个暂停,每个辅音都可以发挥重要作用。 Haiku的作品表现出一种极简主义的形式,即深度优先于宽度。 独立游戏开发商Ojira Fumoto在他的游戏Downwell中探索了同样的极简风格。

2014年初,Fumoto开始开发具有一系列自选准则的新游戏。
“因此,我一开始就决定在移动设备上玩2D平台游戏。 它的垂直高度会下降。 它将在手机上以纵向播放,并且出于可重玩性考虑,它会包含一些随机元素,例如Spelunky”
在此基础上,Fumoto创建了一个人的开发团队,并根据他想玩的游戏的指导方向创建了Downwell。
Downwell围绕着一个单一的工具和武器-枪靴。 玩家使用机枪靴减慢其在障碍物和敌人周围的下降和灵活动作。 同时,步枪是一种远程攻击,可以穿越这些相同的障碍。 玩家的关键在于将这些方法交织在一起,从而充分利用枪管,以创造出通往井下的最佳路径。
即使玩家被给予远程攻击,藤本也会鼓励踩踏敌人。 通过降落在这些敌人上,玩家可以重新装填枪靴,立即消灭敌人,并略微弹起,以减慢其下降速度。 所有这些都增加了可操作性。 较小的上升速度使玩家有时间思考并准备他们的下一步行动,而恢复的弹药则为他们提供了这样做的手段。 此外,踩踏可以节省弹药,否则会花费在敌人身上。 当然,玩家可以从路径中清除敌人。
Fumoto设计了这些机制来鼓励从一个敌人到另一个敌人的包围。 连续击杀8、16和24个敌人后,他会奖励奖励连击。 通过在枪管内分层的这些机制,Fumoto创造了强烈而迷人的体验。 可以谨慎地进行Downwell的游戏,通过在远处狙击敌人来慢慢清理深处,但是扑向头上的敌人所获得的回报和随之而来的速度却难以抗拒-而且一次杀戮只会导致另一次杀戮。 玩家能够慢慢地磨练自己的技能,并在他们感到更舒适时追求冒险的跳跃和追逐。 环境可以适应不同的技能水平。 追求连击并注意那些特殊的特权,无论是新手还是大师,玩家都会感到挑战。
在接受采访时,Fumoto透露了他对Downwell的灵感之一,这是著名的Nintendo游戏开发商Shigeru Miyamoto的话。
“一个好主意不仅可以解决一个问题,而且可以一次解决多个问题”
这就是Downwell真正闪耀的地方。 Fumoto不会添加更多的组件和运动部件,而是添加深度和层。 炮靴在其使用和互动的各个方面都具有特殊的游戏风格。
但是对于所有这些精心制作的机制,Downwell留下了一些未解决的问题。 最佳跑步是什么? 没有记录高分。 是深度吗? 还是速度? 更长的连击比累积大量宝石更重要吗? Fumoto没有提供答案。 在音乐中,静默与音符一样重要。 由于没有得分,Fumoto最终将这些问题留给了玩家。 他们是否想集中精力链接更大的组合? 他们是否已探井的全部深度? 在这里,本元将ins绳交给了玩家。
资料来源
围绕一个关键机制设计井下
Downwell的双重用途设计-游戏制作者的工具包
额外积分:枪支神话
ku句